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| jdr:alchimie_potions [2024/08/07 12:55] – [Poison immédiat] 185.106.27.196 | jdr:alchimie_potions [2024/11/01 11:15] (current) – [Fortifiant] 91.181.214.245 |
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| Une recette alchimique se constitue toujours d'une base nommée **prima materia**, elle peut être constituée d'eau distillée (5po) pour une potion à ingérer ou de gomme d'aspic (10po) pour une transmission par contact avec la peau. | Une recette alchimique se constitue toujours d'une base nommée **prima materia**, elle peut être constituée d'eau distillée (5po) pour une potion à ingérer ou de gomme d'aspic (10po) pour une transmission par contact avec la peau. |
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| Les recette sont ont niveau d'effet qui détermine leur rareté, le prix, le nombre d'ingrédients **differents** nécessaires et le temps/matériel nécessaire à la confection. Les potions ayant un rang d'effet majeur ou plus nécessitent un laboratoire pour être confectionnées, son accès étant possible soit en faisant construire un pour un personnage riche, soit en adhérant à une guilde d'alchimiste par exemple. | Les recette ont niveau d'effet qui détermine leur rareté, le prix, le nombre d'ingrédients **differents** nécessaires et le temps/matériel nécessaire à la confection. Les potions ayant un rang d'effet majeur ou plus nécessitent un laboratoire pour être confectionnées, son accès étant possible soit en faisant construire un pour un personnage riche, soit en adhérant à une guilde d'alchimiste par exemple. |
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| * ❖ Il fait un jet d'intelligence du niveau de difficulté de la potion. | * ❖ Il fait un jet d'intelligence du niveau de difficulté de la potion. |
| * ❖ En cas de réussite, la potion sera disponible pour l'alchimiste une fois la durée de craft écoulée. Cela peut prendre un long moment dans le cadre de la confection de potions de niveau élevée. On considère que l'alchimiste travaille passivement à son projet si il en est capable. La durée peut être rallongée si l'alchimiste perd l'accès à un laboratoire par exemple. | * ❖ En cas de réussite, la potion sera disponible pour l'alchimiste une fois la durée de craft écoulée. Cela peut prendre un long moment dans le cadre de la confection de potions de niveau élevée. On considère que l'alchimiste travaille passivement à son projet si il en est capable. La durée peut être rallongée si l'alchimiste perd l'accès à un laboratoire par exemple. |
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| **Première fois :** Si l'alchimiste n'a jamais su créer une potion, il fait son jet de confection avec un désavantage, cela traduit le fait qu'il n'est pas expérimenté avec cette potion, et sa chance d'erreur est bien plus grande. Le désavantage n'est pas obligatoire, si l'alchimiste met la main sur une recette écrite ou si il travaille sous la supervision d'un alchimiste expert, il ne subit pas ce malus. Une fois la potion créé pour la première fois, l'alchimiste peut l'inscrire dans son livre de recette et n'a plus à subir de malus sur cette potion à l'avenir. | |
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| **Instabilité :** si lors de la confection, l'alchimiste a obtenu un résultat strictement égal à la difficulté de la potion craftée, on considère la potion comme instable. L'alchimiste le note dans son inventaire, et la personne qui la consommera devra jouer à pile ou face. Pile, la potion a des effets décuplés décidés par le MJ, face, la potion fonctionne normalement mais provoque des effets secondaires, le consomatteur lance un jet sur la table des catastrophes alchimiques. | **Instabilité :** si lors de la confection, l'alchimiste a obtenu un résultat strictement égal à la difficulté de la potion craftée, on considère la potion comme instable. L'alchimiste le note dans son inventaire, et la personne qui la consommera devra jouer à pile ou face. Pile, la potion a des effets décuplés décidés par le MJ, face, la potion fonctionne normalement mais provoque des effets secondaires, le consomatteur lance un jet sur la table des catastrophes alchimiques. |
| **Prix :** 75 (N), 135 (M), 375 (S))// | **Prix :** 75 (N), 135 (M), 375 (S))// |
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| * **Mineure**. Supprime tout les symptomes d'une maladie pendant une heure. ls reviennent malgrés tout après ça. | * **Mineure**. Supprime tout les symptomes d'une maladie pendant une heure. Ils reviennent malgrés tout après ça. |
| * **Normale**. Supprime tout les symptomes d'une maladie pendant une journée, permettant le repos du malade. Ils reviennent malgrés tout après ça. Alternativement, soigne une blessure grave. | * **Normale**. Supprime tout les symptomes d'une maladie pendant une journée, permettant le repos du malade. Ils reviennent malgrés tout après ça. Alternativement, soigne une blessure grave. |
| * **Majeure**. Supprime tout les symptomes d'une maladie mineure. Alternativement, soigne deux blessures grave. | * **Majeure**. Supprime tout les symptomes d'une maladie mineure. Alternativement, soigne deux blessures grave. |
| * ❖ Fortification : + 1 FOR, DEX ou CON pendant 1 heur | * ❖ Fortification : + 1 FOR, DEX ou CON pendant 1 heur |
| * ❖ Nage rapide : vitesse de nage égale à la vitesse de déplacement normale et avantage sur les jets d'athlétisme concernant la nage pendant 1 heure. | * ❖ Nage rapide : vitesse de nage égale à la vitesse de déplacement normale et avantage sur les jets d'athlétisme concernant la nage pendant 1 heure. |
| * ❖ Porteur : portez jusqu' à 2 objets supplémentaires pendant 4 heures. | * ❖ Porteur : portez jusqu' à 4 objets supplémentaires pendant 24 heures. |
| | * ❖ Saut : Vous pouvez sauter sans élan de la même distance qu'un déplacement pendant 1 heure. |
| * **Majeure**. | * **Majeure**. |
| * ❖ Célérité : +4 vitesse pendant une heure | * ❖ Célérité : +4 vitesse pendant une heure |
| * ❖ Fortification II : + 2 FOR, DEX ou CON pendant 1 heure | * ❖ Fortification II : + 2 FOR, DEX ou CON pendant 1 heure |
| * ❖ Porteur II : portez jusqu' à 4 objets supplémentaires pendant 8 heures. | * ❖ Porteur II : portez jusqu' à 8 objets supplémentaires pendant 48 heures. |
| * **Suprême**. | * **Suprême**. |
| * ❖ Fortification III : + 3 FOR, DEX ou CON pendant 1 heure | * ❖ Fortification III : + 3 FOR, DEX ou CON pendant 1 heure |
| * ❖ Somnifère : la cible est endormie pendant 1 heure, elle se réveille si elle est attaquée ou secouée fort. | * ❖ Somnifère : la cible est endormie pendant 1 heure, elle se réveille si elle est attaquée ou secouée fort. |
| * **Majeure**. | * **Majeure**. |
| * ❖ Paranoïa : la cible est paranoïaque pendant 2D4 minutes. | |
| * ❖ Amour : la cible tombe amoureuse de la première personne qu’il voit pendant 1 heure. | * ❖ Amour : la cible tombe amoureuse de la première personne qu’il voit pendant 1 heure. |
| * ❖ Délire | * ❖ Délire : provoque des bouffées délirantes et paranoäques pendant 2D4 minutes. En cas d'échec à un test SAG DC 12, la cible peut s'en prendre à des gens proches, meme des alliés. |
| * ❖ Aveuglement | |
| * **Suprême**. | * **Suprême**. |
| * ❖ Amnésie | * ❖ Amnésie. la cible oublie tout ce qui s’est produit dans les dernières 24h. |
| * ❖ Prophétie | * ❖ Paralysie. La cible est paralysée pendant 1D4 tours. |
| * ❖ Paralysie | |
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| ===== Transmutation ===== | ===== Transmutation ===== |
| * ❖ __Ombre__: la cible devient silencieuse comme un chat, gagnant +4 à ses jets de discretion ou de vol pendant une heure. | * ❖ __Ombre__: la cible devient silencieuse comme un chat, gagnant +4 à ses jets de discretion ou de vol pendant une heure. |
| * ❖ __Dernier soupir__: ralentis les battements du cœur jusqu’à l’évanouissement. La cible donne l’impression d’être morte pour 1 heures, ses fonctions vitales étant au minimum. Elle reste consciente et peut se réveiller quand elle le désire. | * ❖ __Dernier soupir__: ralentis les battements du cœur jusqu’à l’évanouissement. La cible donne l’impression d’être morte pour 1 heures, ses fonctions vitales étant au minimum. Elle reste consciente et peut se réveiller quand elle le désire. |
| * ❖ __Change forme__ : sous réserve de disposer d'um échantillon de la personne à imiter | * **Suprême**. |
| * ❖ __Forme aqueuse__ : | * ❖ __Change forme__ : ajoutez un objet ou un poil appartenant à la cible à imiter, vous pouvez vous transformer en une créature humanoïde de taille similaire à la votre pendant une heure et imiter sa voix. L'imitation est une illusion, vous conservez vos points de vie et vos capacités mentales. |
| * ❖ __Forme gazeuse__ : | * ❖ __Forme gazeuse__ : vous devenez une brume éthérée pendant une heure, capable de traverser des espaces minuscules et des objets solides non-magiques, de flotter à une vitesse de 3 cases par tour, résistant aux dégâts non-magiques sauf ceux d'armes d'argent ou enchantées, mais incapable d'attaquer ou de manipuler des objets. |
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