Choniques d`Arkadia

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jdr:magie [2024/10/09 10:07] – [Création de sort] 185.106.27.196jdr:magie [2024/10/29 10:03] (current) – [Catactéristiques d'un sort] 91.181.214.245
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 ===== Lancer un sort ===== ===== Lancer un sort =====
  
-Lancer un sort est considéré comme une action normale mais elle utilise l’INT comme **modificateur** de caractéristique. Par défaut, tous les jets de sorts ont une difficulté de 12.+Lancer un sort est considéré comme une action normale mais elle utilise lla **caractéristique associée au sort** comme **modificateur** de caractéristique. Par défaut, tous les jets de sorts ont une difficulté de 12.
  
-L’incantation **empêche le mage de se déplacer** s’il est en combat.+L’incantation **empêche le lanceur de sort de se déplacer** s’il est en combat.
   * ❖ En cas de réussite, on applique les règles du sort.   * ❖ En cas de réussite, on applique les règles du sort.
-  * ❖ En cas d’échec, le mage ne peut plus lancer ce sort tant qu’il ne s’est pas reposé. +  * ❖ En cas d’échec, le lanceur ne peut plus lancer ce sort tant qu’il ne s’est pas reposé. 
-  * ❖ En cas d’**échec critique**, le sort devient imprévisible, le magicien fait un jet sur la table des **accidents magiques**.+  * ❖ En cas d’**échec critique**, le sort devient imprévisible, le lanceur fait un jet sur la table des **accidents magiques** lié à sa classe.
  
 ===== Grimoire et parchemins ===== ===== Grimoire et parchemins =====
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 ===== Création de sort ===== ===== Création de sort =====
 +> Tout sort dont les effets sont similaire à ceux de la liste des **interdits** seront automatiquement refusés par le MJ sans discussion possible. En outre, le MJ reste en tant que gardien de l'univers maître de toute décision concernant un sort. Un sort pourra être refusé, modifié (même après sa création) à n'importe quel moment sans négociation possible si le MJ estime qu'il dénature l'univers ou rends sa création de scénario trop complexe. De manière générale, le joueur et le MJ doivent essayé de créer un sort en bonne intelligence en essayant de tenir compte du point de vu de chacun, mais le MJ aura toujours le dernier mot.
 +Lorsqu'ils montent de niveau, les lanceurs de sorts peuvent débloquer de nouveaux sortilèges. Les joueurs ont alors la possibilité de **créer un sort**, en concertation avec le MJ et en tenant compte des règles suivantes.
  
-Lorsqu'il monte de niveau, les lanceurs de sorts peuvent débloquer de nouveaux sortilèges. Les joueurs ont alors la possibilité de **créer un sort**, en concertation avec le MJ et en tenant compte des règles suivantes. +  * **Nature du sort** : un magicien est lié à une **école de magie**, un moine guerrier est lié à une divinité spécifique, un alchimiste ne sait faire que des tours de faible puissance, la nature du sort créé doit toujours tenir compte de cet état de fait. Les magiciens peuvent créer des sorts hors de leur école, mais ils devront alors tenir compte de la faiblesse de leur personnage en diminuant sa puissance.
- +
-  * **Nature du sort** : un magicien est lié à une **école de magie**, un moine guerrier est lié à une divinité spécifique, la nature du sort créé doit toujours tenir compte de cet état de fait. Les magiciens peuvent créer des sorts hors de leur école, mais ils devront alors tenir compte de la faiblesse de leur personnage en diminuant sa puissance.+
   * **Nature du monde**: le monde d'Arkadia est de type low fantasy, low magic. Cela signifie que la magie même si elle peut être puissante, reste un savoir mystérieux partagé par peu d'initiés. Une magie trop puissante pouvant dénaturer le monde sera refusée par le MJ.   * **Nature du monde**: le monde d'Arkadia est de type low fantasy, low magic. Cela signifie que la magie même si elle peut être puissante, reste un savoir mystérieux partagé par peu d'initiés. Une magie trop puissante pouvant dénaturer le monde sera refusée par le MJ.
 +  * **Description précise** : la description du sort doit être précise et exhaustive, elle peut s'enrichir en court de partie si un cas a été oublié. Les sorts trop vagues ou ouvrant des interpretations complexes seront refusés. L'esprit du sort doit être celui d'un sort de RPG de fantasy.
   * **Les interdits:** certains pouvoir son d'office bannis du monde d'Arkadia pour des raisons de cohérences de l'univers.   * **Les interdits:** certains pouvoir son d'office bannis du monde d'Arkadia pour des raisons de cohérences de l'univers.
-    * ❖//Vol//: les personnages doivent surmonter des obstacles physiques et géographiques, et l'impossibilité de voler renforce le poids des défis du monde naturel  +    * ❖//Contrôle climatique à grande échelle//: Le contrôle climatique à grande échelle (faire pleuvoir à volonté, invoquer des tempêtes) peut avoir un impact démesuré sur le monde et déséquilibrer des scénarios ou des campagnes 
-    * ❖//Vision nocturne//: conserve l’importance des environnements dangereux où l’inconnu et la peur de se retrouver dans le noir jouent un rôle. +    * ❖//Création d'objets ex nihilo//: création d'objets ou de ressources à partir de rien pourrait déséquilibrer l'économie du monde et rendre obsolète la nécessité de chercher des matériaux ou des solutions créatives pour survivre à l'environnement
-    * ❖//Manipulation du temps//: la manipulation du temps peut entraîner des paradoxes et des conséquences narratives trop complexes. +
-    * ❖//Invulnérabilité totale :// les bouclier magiques ou des sorts d'invulnérabilité réduiraient drastiquement les risques et les défis. Si un sort octroie une invulnérabilité, il doit avoir quelque chose en contrepartie. +
-    * ❖//Résurrection//:l a mort doit rester une menace tangible pour maintenir le poids de la perte et du sacrifice. +
-    * ❖//Téléportation longue distance// : la nécessité de voyager physiquement dans le monde permet d'explorer les environnements, de rencontrer des personnages et de vivre des aventures imprévues.+
     * ❖//Invocation de créature puissantes//: Invoquer des créatures surnaturelles trop puissantes peut déséquilibrer les combats et détourner l’attention de l'importance des compétences du personnage.     * ❖//Invocation de créature puissantes//: Invoquer des créatures surnaturelles trop puissantes peut déséquilibrer les combats et détourner l’attention de l'importance des compétences du personnage.
-    * ❖//Création d'objets ex nihilo//: réation d'objets ou de ressources à partir de rien pourrait déséquilibrer l'économie du monde et rendre obsolète la nécessité de chercher des matériaux ou des solutions créatives pour survivre à l'environnement+    * ❖//Invulnérabilité totale :// les bouclier magiques ou des sorts d'invulnérabilité réduiraient drastiquement les risques et les défis. Si un sort octroie une invulnérabilité, il doit avoir quelque chose en contrepartie.
     * ❖//Limitation de l'altération de l'esprit//: Les sorts de contrôle mental ou de possession peuvent enlever le libre arbitre des autres personnages, et rendre trivial des rencontres. Ils ne sont pas totalement interdit, mais doivent être conçus avec de grandes précautions.     * ❖//Limitation de l'altération de l'esprit//: Les sorts de contrôle mental ou de possession peuvent enlever le libre arbitre des autres personnages, et rendre trivial des rencontres. Ils ne sont pas totalement interdit, mais doivent être conçus avec de grandes précautions.
-    * ❖//Contrôle climatique à grande échelle//: Le contrôle climatique à grande échelle (faire pleuvoir à volonté, invoquer des tempêtes) peut avoir un impact démesuré sur le monde et déséquilibrer des scénarios ou des campagnes+    * ❖//Manipulation du temps//: la manipulation du temps peut entraîner des paradoxes et des conséquences narratives trop complexes. 
 +    * ❖//Résurrection//: la mort doit rester une menace tangible pour maintenir le poids de la perte et du sacrifice.
     * ❖//Télépathie longue distance//: une communication télépathique constante ou sur de longues distances peut rendre obsolètes des aspects fondamentaux du jeu de rôle comme les conversations, les voyages pour transmettre des messages ou l'importance des rencontres.     * ❖//Télépathie longue distance//: une communication télépathique constante ou sur de longues distances peut rendre obsolètes des aspects fondamentaux du jeu de rôle comme les conversations, les voyages pour transmettre des messages ou l'importance des rencontres.
 +    * ❖//Téléportation longue distance// : la nécessité de voyager physiquement dans le monde permet d'explorer les environnements, de rencontrer des personnages et de vivre des aventures imprévues.
 +    * ❖//Vision nocturne//: conserve l’importance des environnements dangereux où l’inconnu et la peur de se retrouver dans le noir jouent un rôle.
 +    * ❖//Vol//: les personnages doivent surmonter des obstacles physiques et géographiques, et l'impossibilité de voler renforce le poids des défis du monde naturel 
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 +==== Caractéristiques d'un sort ====
 +Un sort est définis par :  
 +
 +**Une durée**: la durée d'effet du sort pouvant être mesurées en :
 +  * ❖ Nombre de tour de combat
 +  * ❖ Nombre de jours
 +  * ❖ Nombre d'heures (temps réel)
 +  * ❖ Effet unique instantané
 +  * ❖ Concentration : le jet de sort doit être répété à chaque tour pour être maintenu
 +
 +**Une portée** : la portée d'utilisation du sort, en se rappelant que dans Arkadia, la notion de distance peut être abstraite. Les portées disponibles sont :
 +  * ❖ Soit même, l'effet n'affecte que le lanceur de sort
 +  * ❖ Contact, un contact physique est necessaire
 +  * ❖ Proche : en général, -8 cases de distance
 +  * ❖ Loin : en général, portée de vue
 +  * ❖ Pas applicable : parfois la portée n'est pas applicable au sort.
 +
 +**Un modificateur** : le modificateur de caractéristique appliqué au sort. Toujours INT pour les magicien / alchimistes et SAG pour les moines.
  
-> Tout sort dont les effets entre dans le cadre de cette liste seront automatiquement refusés par le MJ sans discussion possible. En outre, le MJ reste en tant que gardien de l'univers maître de toute décision concernant un sort. Un sort pourra être refusé, modifié (même après sa création) à n'importe quel moment sans négociation possible si le MJ estime qu'il dénature l'univers ou rends sa création de scénario trop complexe. De manière générale, le joueur et le MJ doivent essayé de créer un sort en bonne intelligence en essayant de tenir compte du point de vu de chacun, mais le MJ aura toujours le dernier mot.+**Une description** : la description de l'effet du sort, qui doit être exhaustive et précise.