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| jdr:regles_de_base [2024/06/18 19:40] – created 95.182.149.39 | jdr:regles_de_base [2024/06/21 13:52] (current) – [Jet de sauvegarde] 185.106.27.196 | ||
|---|---|---|---|
| Line 3: | Line 3: | ||
| ====== Règles de base ====== | ====== Règles de base ====== | ||
| - | 3.1 EFFECTUER UNE ACTION | + | ===== Effectuer une action ===== |
| Toute action non triviale est résolue par un test en jetant un dé : | Toute action non triviale est résolue par un test en jetant un dé : | ||
| - | Le joueur décrit son action | + | * ❖ Le joueur décrit son action |
| - | Le MJ décide d’une difficulté et d’une caractéristique associée | + | * ❖ Le MJ décide d’une difficulté et d’une caractéristique associée |
| - | Le joueur lance un D20 et ajoute son modificateur de caractéristique. | + | * ❖ Le joueur lance un D20 et ajoute son modificateur de caractéristique. |
| - | Si le résultat est >= à la difficulté, | + | * ❖ Si le résultat est >= à la difficulté, |
| - | 3.2 REUSSITE ET ECHEC CRITIQUE | + | |
| - | Si le résultat du dé affiche 1, il y a échec critique : en cas d’échec critique, l’action échoue automatiquement et s’accompagne de conséquences catastrophiques. | + | ===== Réussite ou échec critique ===== |
| - | Si le résultat du dé affiche 20, il y a réussite critique : en cas de réussite critique, l’action réussie automatiquement et s’accompagne de conséquences bénéfiques. | + | |
| - | 3.3 CARACTERISTIQUES | + | * ❖ Si le résultat du dé affiche 1, il y a échec critique : en cas d’échec critique, l’action échoue automatiquement et s’accompagne de conséquences catastrophiques. |
| + | * ❖ Si le résultat du dé affiche 20, il y a réussite critique : en cas de réussite critique, l’action réussie automatiquement et s’accompagne de conséquences bénéfiques. | ||
| + | |||
| + | ===== Caractéristiques | ||
| Chaque personnage dispose de 6 caractéristiques : | Chaque personnage dispose de 6 caractéristiques : | ||
| - | La FORCE (FOR) : la force physique. | + | * ❖ **Force |
| - | La DEXTERITE | + | * ❖ **Dexterité |
| - | La CONSTITUTION | + | * ❖ **Constitution |
| - | La SAGESSE | + | * ❖ **Sagesse |
| - | Le CHARISME | + | * ❖ **Charisme |
| - | L’INTELLIGENCE | + | * ❖ **Intelligence |
| - | Ces caractéristiques sont marquées par des modificateurs (MOD) allant de -4 à +4 et dépendant de la valeur de la caractéristique. | + | |
| - | Le modificateur est ajouté au lancé de dé lorsqu’un joueur effectue une action. | + | |
| - | TABLEAU DES MODIFICATEURS | + | |
| - | CAR. MOD. | + | |
| - | 1-3 -4 | + | |
| - | 4-5 -3 | + | |
| - | 6-7 -2 | + | |
| - | 8-9 -1 | + | |
| - | 10-11 0 | + | |
| - | 12-13 +1 | + | |
| - | 14-15 +2 | + | |
| - | 16-17 +3 | + | |
| - | 18+ +4 | + | |
| - | 3.4 DIFFICULTE | + | Ces caractéristiques sont marquées |
| - | La difficulté | + | |
| - | DIFFICULTE. LA TACHE EST ... | + | |
| - | 9 Facile | + | |
| - | 12 Moyenne | + | |
| - | 15 Difficile | + | |
| - | 18 Extrêmement difficile | + | |
| + | Le modificateur est ajouté au lancé de dé lorsqu’un joueur effectue une action, ils ne peuvent jamais excédé +4. | ||
| + | **Table des modificateurs** | ||
| + | ^ Caractéristique ^ Modificateur ^ | ||
| + | | 1-3 | -4 | | ||
| + | | 4-5 | -3 | | ||
| + | | 6-7 | -2 | | ||
| + | | 8-9 | -1 | | ||
| + | | 10-11 | 0 | | ||
| + | | 12-13 | 1 | | ||
| + | | 14-15 | 2 | | ||
| + | | 16-17 | 3 | | ||
| + | | 18+ | 4 | | ||
| + | ===== Difficulté ===== | ||
| + | La difficulté par défaut est de 12, correspondant à une difficulté moyenne. La difficulté peut évoluer selon la situation à la convenance du MJ. Le tableau suivant donne une idée générale : | ||
| + | ^ Difficulté ^ Description^ | ||
| + | | 5 | Très facile | | ||
| + | | 9 | Facile | | ||
| + | | 12 | Moyenne | | ||
| + | | 15 | Difficile | | ||
| + | | 18 | Très difficile | | ||
| + | | 20 | Surhumaine | | ||
| + | |||
| + | ===== Avantage / Désavantage ===== | ||
| + | |||
| + | Le maître de jeu peut octroyer des avantages ou des désavantages lors d’un lancer de dé. Ils reflètent des circonstances narratives dans lesquelles le joueur est avantagé / désavantagé par l’environnement. | ||
| + | |||
| + | * ❖ AVANTAGE : lancez 2 dés et gardez le meilleur résultat. | ||
| + | * ❖ DESAVANTAGE : lancez 2 dés et gardez le pire résultat. | ||
| - | 3.5 AVANTAGE / DESAVANTAGE | ||
| - | Le maître de jeu peut octroyer des avantages ou des désavantages lors d’un lancer de dé. | ||
| - | Ils reflètent des circonstances narratives dans lesquelles le joueur est avantagé / désavantagé par l’environnement. | ||
| - | AVANTAGE : lancez 2 dés, gardez le meilleur résultat. | ||
| - | DESAVANTAGE : lancez 2 dés et gardez le pire résultat. | ||
| Un avantage et un désavantage s’annulent mutuellement. | Un avantage et un désavantage s’annulent mutuellement. | ||
| - | 3.6 JET DE SAUVEGARDE | ||
| - | Lorsqu’un évènement entraine l’application d’une affliction physique ou psychologique on fait un jet de sauvegarde. Le maître de jeu désigne une caractéristique et une difficulté, | ||
| + | ===== Jet de sauvegarde ===== | ||
| + | Lorsqu’un évènement entraine l’application d’une affliction physique ou psychologique on fait un **jet de sauvegarde**. Le maître de jeu désigne une caractéristique et une difficulté, | ||
| + | |||
| + | ===== Jet affaiblis ===== | ||
| + | Dans certaines conditions, le MJ peut demander au joueur de faire un jet affaiblis | ||
