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| jdr:sante [2024/07/08 07:35] – [Epuisement] 185.106.27.196 | jdr:sante [2024/11/07 13:24] (current) – [Liste des conditions] 185.106.27.196 | ||
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| Line 27: | Line 27: | ||
| ===== Récupération ===== | ===== Récupération ===== | ||
| - | Pour récupérer ses points de vie le personnage à la possibilité entre : | + | **Points de vie** : pour récupérer ses points de vie le personnage à la possibilité entre : |
| - | * ❖ Repos court : correspond à une nuit de sommeil, le personnage regarde son dé de vie de classe pour un repos consécutif de 8h. Tout les dégats temporaires disparaissent. Si ce repos a été fait dans un lieu serrein, le personnage peut également retirer un niveau de fatigue. | + | * ❖ Repos court : correspond à une nuit de sommeil, le personnage regarde son dé de vie de classe |
| - | * ❖ Repos long : correspond à un repos de 2 à 4 jours (2D4/2 sup). Le personnage récupère l' | + | * ❖ Repos long : correspond à un repos de 2 à 4 jours (2D4/2 sup) dans un lieu **sûre et confortable**. Le personnage récupère l' |
| * ❖ Soins : certains sorts ou objets permettent de regagner de la vie " | * ❖ Soins : certains sorts ou objets permettent de regagner de la vie " | ||
| - | Un personnage peut guérir une blessure grave par jour en réussissant un test de CON DC 9 (tout en restant affaibli). Les sorts de guerison classiques ne peuvent pas soigner une blessure grave, il faut consulter un guérisseur ou un chirurgien qui pourra retirer la blessure grave contre paiement. | + | **Blessures graves** : |
| + | Un personnage peut guérir une blessure grave par jour en réussissant un test de CON DC 12 (tout en restant affaibli). Les sorts de guerison classiques ne peuvent pas soigner une blessure grave, il faut consulter un guérisseur ou un chirurgien qui pourra retirer la blessure grave contre paiement | ||
| + | |||
| + | **Interruption** : | ||
| + | Toute interruption stressante (y compris un combat) durant un repos oblige le personnage à faire un jet de sauvegarde de CON difficulté 12. En cas d’échec, le personnage ne bénéficie d’aucun avantage de récupération. | ||
| ===== Tomber à 0 PV ===== | ===== Tomber à 0 PV ===== | ||
| Line 49: | Line 53: | ||
| Les capacités des monstres ou les actions des joueurs peuvent entrainer l' | Les capacités des monstres ou les actions des joueurs peuvent entrainer l' | ||
| - | ===== Epuisement | + | ==== Epuisement ==== |
| L' | L' | ||
| - | ===== Maladie | + | |
| + | ==== Maladie ==== | ||
| Un personnage peut tomber malade. Si certaines maladies sont mineures et peuvent être guéries aisément grâce aux remèdes d'un rodeur ou la consultation d'un petit guérisseur. D' | Un personnage peut tomber malade. Si certaines maladies sont mineures et peuvent être guéries aisément grâce aux remèdes d'un rodeur ou la consultation d'un petit guérisseur. D' | ||
| Line 58: | Line 63: | ||
| Lorsqu' | Lorsqu' | ||
| + | ==== Faim et soif ==== | ||
| + | Au delà d'un jour sans manger et sans boire, un personnage commence à avoir faim et à avoir soif. Il gagne la condition " | ||
| + | * ❖ Il peut tenir 1 + CON (min 1) jours supplémentaires avant de devenir **épuisé**. | ||
| + | * ❖ S'il est épuisé, il peut tenir 1 + CON (min 1) jours supplémentaires avant de mourir | ||
| + | * ❖ Pour l'eau, le maximum de survie est d'un total de 4 jours sans boire. | ||
| + | |||
| + | ---- | ||
| + | ==== Liste des conditions ==== | ||
| + | * ❖ **Acide** : Cause des dégâts permanent à la CA d'une armure métallique. | ||
| + | * ❖ **Affaiblis** : Utilisez un d14 pour tous les tests au lieu du d20; Il faut récupérer l' | ||
| + | * ❖ **Aveuglé** : Malus de situation de -5 en Init, en attaque et en DEF. Aucune attaque à distance possible; | ||
| + | * ❖ **Blessé** : Utiliser un d14 pour tous ses tests physiques (FOR, DEX, CON) au lieu du d20; Il faut récupérer tout ses PV et n' | ||
| + | * ❖ **Brûlure** : la cible subit 1D4 dégâts de feu, à chaque tour, elle reçoit 1D4 dégat supplémentaire à moins de consacrer une action de mouvement (M) à éteindre les flemmes (test de CON DC 10). | ||
| + | * ❖ **Confus** : Utiliser un d14 pour tous ses tests mentaux (INT, PER, CHA) au lieu du d20; Il faut passer une nuit complète de repos pour retirer cet état. | ||
| + | * ❖ **Fatigue** : Malus de situation de -5 à tous les tests; Il faut passer une nuit complète de repos dans un lieu serrein pour retirer cet état. Si un autre état de fatigue est gagné, il devient un état d' | ||
| + | * ❖ **Epuisement** : Impossible de regagner des points de vie de manière naturelle. Un repos long dans un lieu confortable permet de suprimer cet état. | ||
| + | * ❖ **Etourdis** : Aucune action possible, malus de situation de -5 en DEF; | ||
| + | * ❖ **Immobilisé** : Pas d’action de mouvement, utiliser | ||
| + | * ❖ **Inconscient** : Aucune action possible,. Un personnage inconscient attaqué est touché automatiquement et subit un coup critique | ||
| + | * ❖ **Poison (mineur)** : Applique les effets du poison pendant 1 tour; | ||
| + | * ❖ **Poison (intermédiaire)** : Applique les effets du poison pendant 2 tour; | ||
| + | * ❖ **Poison (majeur)** : Applique les effets du poison pendant 3 tour; | ||
| + | * ❖ **Ralenti** : Une seule action d’attaque ou de mouvement par tour; | ||
| + | * ❖ **Renversé** :Malus de situation de -5 à la DEF et aux tests d’attaque; | ||
| + | * ❖ **Saignement** : Le personnage subit un nombre de dégat égal au niveau de saignement à chaque tour, le niveau de dé de saignement diminue à chaque tour jusqu' | ||
| + | * ❖ **Silence** : Impossible de lancer un sort. | ||
| + | * ❖ **Surpris** : Pas d’action et malus de situation de -5 en DEF au premier tour de combat. | ||
