Choniques d`Arkadia

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 | Ceinture de renforcement | Accorde +2 aux jets de Force pour le levage d’objets lourds. | | Ceinture de renforcement | Accorde +2 aux jets de Force pour le levage d’objets lourds. |
 | Charme de la grenouille | Permet de retenir sa respiration deux fois plus longtemps sous l'eau. | | Charme de la grenouille | Permet de retenir sa respiration deux fois plus longtemps sous l'eau. |
-| Cape chauffante |Réchauffe doucement le porteur dans des environnements froids, réduisant les malus liés au gel. Ne protège que contre les climats naturels froids, non magiques. | 
 | Charme du cordonnier | Une petite aiguille d'aspect osseux, posée sur une déchirure mineur sur un vêtement ou un sac en cuir, se met à recoudre magiquement. Utilisable une fois par jour maximum  | | Charme du cordonnier | Une petite aiguille d'aspect osseux, posée sur une déchirure mineur sur un vêtement ou un sac en cuir, se met à recoudre magiquement. Utilisable une fois par jour maximum  |
 | Botte du sentier caché | Rend les empreintes du porteur invisibles. Ne fonctionne que sur des surfaces naturelles (terre, sable, neige). | | Botte du sentier caché | Rend les empreintes du porteur invisibles. Ne fonctionne que sur des surfaces naturelles (terre, sable, neige). |
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 | Cire soudante | Un pot de cire tellement collant qu'il peut souder deux objets entre eux. Seul un jet de de FOR (15) est capable de les séparer. | | Cire soudante | Un pot de cire tellement collant qu'il peut souder deux objets entre eux. Seul un jet de de FOR (15) est capable de les séparer. |
 | Chandelle animée | Une petite chandelle émettant une lumière très faible, elle n'émet pas de chaleur mais peut être allumée ou éteinte sur commande (orale) par la personne qui la possède. | | Chandelle animée | Une petite chandelle émettant une lumière très faible, elle n'émet pas de chaleur mais peut être allumée ou éteinte sur commande (orale) par la personne qui la possède. |
-| Corde animée | Une corde se déplaçant et se comportant comme un serpent, agissant comme un familier envers son porteur légitime qui peut lui donner des ordres. | 
 | Ligne de pêche indestructible | Une ligne de pêche si solide que seule une créature d'une vigueur supérieure à 5 peut être capable de la briser sur un test de FOR (12). | | Ligne de pêche indestructible | Une ligne de pêche si solide que seule une créature d'une vigueur supérieure à 5 peut être capable de la briser sur un test de FOR (12). |
 | Cadenas du malfrat | Ressemble à un cadenas classique avec une clef simple. Le mécanisme du loquet s’adapte pour empêcher les tentatives de crochetage, donnant un désavantage pour toute tentative de crochetage (ignorant même les avantages dus à un talent). |  | Cadenas du malfrat | Ressemble à un cadenas classique avec une clef simple. Le mécanisme du loquet s’adapte pour empêcher les tentatives de crochetage, donnant un désavantage pour toute tentative de crochetage (ignorant même les avantages dus à un talent). | 
 | Charme de répulsion de vermine | Une croix grossière en bois enroulée de cordelettes, crée une aura qui repousse les petits insectes et animaux nuisibles dans un rayon de 3 mètres. |  | Charme de répulsion de vermine | Une croix grossière en bois enroulée de cordelettes, crée une aura qui repousse les petits insectes et animaux nuisibles dans un rayon de 3 mètres. | 
-| Charme de pluie| Un galet gravé d'une rune étrange, offre +1 en résistance aux intempéries ou à la pluie battante, réduisant les effets de froid et humidité. | +| Charme de pluie| Un galet gravé d'une rune étrange, octroie un avantage aux jets de constitution pour résister à l'humidité. | 
 | Charme du retour | Morceau de charbon semblant ne pas tacher les mains, guide on porteur vers l’endroit où il a passé la nuit précédente. |  | Charme du retour | Morceau de charbon semblant ne pas tacher les mains, guide on porteur vers l’endroit où il a passé la nuit précédente. | 
 | Sifflet de silence | Souffler dedans empêche tout son dans un rayon de 5 mètres pendant 10 secondes. Une utilisation par jour. |  | Sifflet de silence | Souffler dedans empêche tout son dans un rayon de 5 mètres pendant 10 secondes. Une utilisation par jour. | 
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 | Pipe de fumée contrôlée | Une pipe magique dont le souffle de fumée peut montrer des scènes, personnes ou formes simples selon le désir du fumeur. | | Pipe de fumée contrôlée | Une pipe magique dont le souffle de fumée peut montrer des scènes, personnes ou formes simples selon le désir du fumeur. |
 | Charme d'allègement | Une plume aux couleurs chatoyantes. Accroché sur le sac, allège le poids de celui-ci, permettant de porter 5 objets supplémentaires. | | Charme d'allègement | Une plume aux couleurs chatoyantes. Accroché sur le sac, allège le poids de celui-ci, permettant de porter 5 objets supplémentaires. |
 +| Collier du voyageur | Un collier de bois simple, une fois porté, donne l'étrange sensation de savoir où l'on va. Octroie +1 aux jets de voyage. | 
 +| Charme de chaleur | Un petit tressage de racines emêlées, octroie un avantage aux jets de constitution pour résister à la chaleur. |
 ===== Objets magiques ===== ===== Objets magiques =====
 ^ **Nom de l'Objet** ^ **Description de l'effet** ^ ^ **Nom de l'Objet** ^ **Description de l'effet** ^
-| Charme de l'au delà | Un petit crystal translucide permettant de voir les fantômes à travers. |+| Charme de l'au delà | Un objet en forme de loupe translucide permettant de voir les êtres invisibles à travers. |
 | Anneau du glouton | Tant qu'il porte cet anneau, le porteur a un aura de charme qui pousse les gens à vouloir lui payer à boire ou à lui offrir à manger à lui et à lui seul. Une fois par jour, le porteur de l'anneau peut faire un jet de CHARISME avec avantage contre la VOL de son adversaire. En cas de réussite, le charme prend effet et la cible sent l'irresistible envie d'offrir à boire ou à manger au porteur. | | Anneau du glouton | Tant qu'il porte cet anneau, le porteur a un aura de charme qui pousse les gens à vouloir lui payer à boire ou à lui offrir à manger à lui et à lui seul. Une fois par jour, le porteur de l'anneau peut faire un jet de CHARISME avec avantage contre la VOL de son adversaire. En cas de réussite, le charme prend effet et la cible sent l'irresistible envie d'offrir à boire ou à manger au porteur. |
 +| Amulette de vitalité | Votre constitution est égale à 4 tant que vous portez cette amulette. |
 | Charme d'espoir | Si vous devez être plongé dans le noir, le charme d'espoir vous permet de conserver votre calme, réduisant le malus de situation lié à l'absence de lumière à -2. | | Charme d'espoir | Si vous devez être plongé dans le noir, le charme d'espoir vous permet de conserver votre calme, réduisant le malus de situation lié à l'absence de lumière à -2. |
-| Corne silencieuse | Une trompette de guerre que seuls les membres de votre équipe à moins d'un kilomètre de vous peuvent entendre. |+| Corde animée | Une corde se déplaçant et se comportant comme un serpent, agissant comme un familier envers son porteur légitime qui peut lui donner des ordres. | 
 +| Corne silencieuse | Une trompette de guerre que seuls les membres de votre équipe à moins de 3km kilomètre de vous peuvent entendre. |
 | Charme d'absorbtion du mal | Ressemble à une sorte de petite poupée en laine au visage démoniquaque. Une fois par jour, pour un point d'action (combat), absorbe 1D4 points de corruption temporaire | | Charme d'absorbtion du mal | Ressemble à une sorte de petite poupée en laine au visage démoniquaque. Une fois par jour, pour un point d'action (combat), absorbe 1D4 points de corruption temporaire |
 +| Fer à cheval enchanté | Un fer à cheval d'apparence banal qui octroie +1 points de chance maximum à son porteur | 
 +| Anneau de guerison | Un anneau en bois durcis d'apparence sombre, peut être activé une fois par semaine pour effacer immédiatement une condition de blessure. | 
 +| Cape chauffante | Le porteur de la cape chauffante est immunisés aux effets météorologiques du froid ou du froid extrême. | 
 +| Anneau de résistance au gêle | Un anneau orné d'une pierre bleutée. Rend son porteur résistant au gêle (-1 aux dégats de gêle) | 
 +| Anneau de résistance au feu | Un anneau orné d'une pierre rougeâtre. Rend son porteur résistant au feu (-1 aux dégats de feu) | 
 +| Anneau de résistance électrique | Un anneau orné d'une pierre bleue sombre. Rend son porteur résistant aux dégats électriques (-1 aux dégats de électriques) | 
 +| Anneau de résistance acide | Un anneau orné d'une pierre verdâtre. Rend son porteur résistant aux dégats d'acide (-1 aux dégats acide) | 
 +| Anneau de résistance nécrotique | Un anneau orné d'une pierre verdâtre. Rend son porteur résistant aux dégats nécrotiques (-1 aux dégats nécrotiques) | 
 +| Anneau de résistance nécrotique | Un anneau orné d'une pierre verdâtre. Rend son porteur résistant aux dégats nécrotiques (-1 aux dégats nécrotiques) | 
 +| Bâton de Borgas | Un bâton grâvé de rune, une fois par partie, en échange d'une prière au dieu Borgas, le porteur peut demander à relancer un jet de meteo avec +5. | 
 +| Amulette de persuasion | Peut être activée une fois par partie, octroie +2 à un jet de persuasion. **Maudite** Utilisée face à une personne représentant l'autorité, le porteur de l'amulette est pris d'une envie irrésistible de l'insulter, infliguant 1D4 dégats sociaux d'HUMILIATION. | 
 +| Sac du pelerin | Un sac d'apparence normal, mais ayant la faculté de réduire le poids des objets mis à l'intérieur, permettant de transporter +8 objets maximum. |