Choniques d`Arkadia

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jdr2:patrons [2025/04/19 13:08] 109.88.245.204jdr2:patrons [2025/05/05 08:29] (current) – [Souillure d'Ashkoum] 185.106.27.196
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-''Lien [[jdr2:start|Règles du jdr]], [[Système de magie|magie]]  et [[rel:start|religions]]''+''Lien [[jdr2:start|Règles du jdr]], [[jdr2:magie|Système de magie]]  et [[rel:start|religions]]''
  
 ====== Patrons  ====== ====== Patrons  ======
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 ^1D6 ^Appels ^ ^1D6 ^Appels ^
-||//Sillage aphrodisiaque :// pendant 1d6 tours,  le mage gagne +5 à tout ses jets de charismeToute créature proche du mage subit un désavantage à l’attaque contre lui. Elles sont incapables de lui faire du mal consciemmentsauf par volonté absolue (test de volonté dc 16)+|12-13 Une cible unique doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou être hébétée pendant 1d4 rounds. Les cibles hébétées peuvent se déplacer à la moitié de leur Mouvement mais ne peuvent accomplir aucune autre action | 
-|2 |//Murmure tentateur :// le mage peut implanter un ordre simple dans l’esprit d’une cible, sous forme de désir (ex « quitte la pièce », « donne-moi l’objet »« fais-moi confiance »). | +|14-17 | Une cible unique doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou tomber totalement sous l’emprise de l’incantateurcomme si ce dernier était son amiToutefois, la cible n’accomplira pas d’actions de type suicidaire ou que même un ami dévoué n’entreprendrait. La volonté de la cible doit malheureusement être subvertie de force pour que l’incantateur puisse exercer ce contrôle, et elle n’est donc plus que l’ombre d’elle-même, opérant avec une pénalité de -2 à tous les jetssauvegardes, tests et valeurs de caractéristiques tant qu’elle est sous le contrôle du mage. La cible bénéficie d’un autre jet de sauvegarde pour briser le charme en fonction de sa valeur initiale d’Intelligence au bout de : Int 3-6 = un mois ; Int 7-9 = trois semaines ; Int 10-11 = deux semaines ; Int 12-15 = une semaine ; Int 16-17 = trois jours ; Int 18+ = le lendemain. Tant qu’elle est sous l’influence du sortla cible est marquée physiquement par le contrôle de l’incantateur. Lancez 1d4 : (1tic facial bizarre (2) grosses poches sous les yeux (3) posture et expressions faciales ressemblant à celles de l’incantateur (4) cheveux qui se dressent 
-||//Illusion charnelle :// le mage projette une image idéalisée de lui-même ou dun être aimé de la cible. La cible doit réussir un test de volonté dc 16 ou être charmée pendant 1 scène ou tout le combat+|18-19 Une cible unique doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou tomber totalement sous lemprise de l’incantateur, comme si ce dernier était son ami. Toutefois, la cible n’accomplira pas d’actions de type suicidaire ou que même un ami dévoué n’entreprendrait. La cible opère à son plein potentiel en étant charmée. Elle bénéficie d’un autre jet de sauvegarde pour briser le charme en fonction de sa valeur initiale d’Intelligence au bout de : Int 3-6 = un mois ; Int 7-9 = trois semaines ; Int 10-11 = deux semaines ; Int 12-15 = une semaine ; Int 16-17 = trois jours ; Int 18+ = le lendemain. Tant qu’elle est sous l’influence du sort, la cible est marquée physiquement par le contrôle de l’incantateur, sa posture et ses expressions faciales ressemblant à celles de l’incantateur.  | 
-|4 |  | +|20-23 Le mage peut cibler un nombre de créatures équivalent à son niveau d’incantateur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou tomber totalement sous l’emprise de l’incantateurcomme si ce dernier était son ami. Toutefois, la cible n’accomplira pas d’actions de type suicidaire ou que même un ami dévoué n’entreprendraitLa cible opère à son plein potentiel en étant charmée. Elle bénéficie dun autre jet de sauvegarde pour briser le charme en fonction de sa valeur initiale d’Intelligence au bout de : Int 3-6 = un mois ; Int 7-9 = trois semaines ; Int 10-11 = deux semaines ; Int 12-15 = une semaine ; Int 16-17 = trois jours ; Int 18+ = le lendemain. | 
-||//Langue d’or :// pendant 1 scènele mage peut convaincre n’importe qui de faire quelque chose contre sa propre moraleMais sil abuse de ce pouvoir, il subit immédiatement une souillure. | +24+ Le mage peut cibler un nombre de créatures équivalent à 1d6 + son niveau d’incantateurChaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou tomber totalement sous l’emprise de l’incantateur comme si ce dernier était son amiToutefois, la cible n’accomplira pas d’actions de type suicidaire ou que même un ami dévoué n’entreprendrait. La cible opère à son plein potentiel en étant charmée. Elle bénéficie d’un autre jet de sauvegarde pour briser le charme en fonction de sa valeur initiale d’Intelligence au bout de : Int 3-6 = un mois ; Int 7-9 = trois semaines ; Int 10-11 = deux semaines ; Int 12-15 = une semaine ; Int 16-17 = trois jours ; Int 18+ = le lendemain.  |
-||//Marionnettiste de désir :// le mage prend le contrôle d’une cible pendant 1d6 toursIl peut lui imposer une action brève (attaquer, fuir, parler…), sans jet. Cette personne se souviendra cependant de l’emprise. |+
  
 ==== Souillure d'Ashkoum ==== ==== Souillure d'Ashkoum ====
  
 ^1D6 ^Souillures ^ ^1D6 ^Souillures ^
-|1 |//Appétit insatiable :// une compulsion naît (sexuelle, gustative, addictive). Si elle n’est pas satisfaite chaque jour, le mage subit un malus de -4 à tous les jets sociaux|+|1 |//Appétit insatiable :// une compulsion naît (sexuelle, gustative, addictive). Le mage subit un malus de -4 à tous les jets sociaux tant qu'elle n’est pas satisfaite chaque session de jeu,  |
 |2 |//Beauté maudite :// le mage devient surnaturellement séduisant. Toute personne de chair est attirée… mais l’amour véritable devient impossible. Il est perçu comme une illusion. | |2 |//Beauté maudite :// le mage devient surnaturellement séduisant. Toute personne de chair est attirée… mais l’amour véritable devient impossible. Il est perçu comme une illusion. |
 |3 | | |3 | |
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 //« Tue. Maintenant. Montre-moi que tu es digne de mon feu. »// //« Tue. Maintenant. Montre-moi que tu es digne de mon feu. »//
 +
 +==== Caprice ====
 +**Niveau de caprice :** tout les 1D4 jours
 +
 +^1D6 ^Caprices ^
 +|1 |//Offre irrésistible :// |
 +|2 |//Rituel d’abandon ://  |
 +|3 |//Masque du mensonge :// |
 +|4 |//Toucher corrupteur ://  |
 +|5 |//Miroir inversé ://  |
 +|6 |//Sceau charnel ://  |
 +
 +==== Appel ====
 +
 +^1D6 ^Appels ^
 +|12-13 | Une cible unique doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou être hébétée pendant 1d4 rounds. Les cibles hébétées peuvent se déplacer à la moitié de leur Mouvement mais ne peuvent accomplir aucune autre action.  |
 +|14-17 | Une cible unique doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou tomber totalement sous l’emprise de l’incantateur, comme si ce dernier était son ami. Toutefois, la cible n’accomplira pas d’actions de type suicidaire ou que même un ami dévoué n’entreprendrait. La volonté de la cible doit malheureusement être subvertie de force pour que l’incantateur puisse exercer ce contrôle, et elle n’est donc plus que l’ombre d’elle-même, opérant avec une pénalité de -2 à tous les jets, sauvegardes, tests et valeurs de caractéristiques tant qu’elle est sous le contrôle du mage. La cible bénéficie d’un autre jet de sauvegarde pour briser le charme en fonction de sa valeur initiale d’Intelligence au bout de : Int 3-6 = un mois ; Int 7-9 = trois semaines ; Int 10-11 = deux semaines ; Int 12-15 = une semaine ; Int 16-17 = trois jours ; Int 18+ = le lendemain. Tant qu’elle est sous l’influence du sort, la cible est marquée physiquement par le contrôle de l’incantateur. Lancez 1d4 : (1) tic facial bizarre (2) grosses poches sous les yeux (3) posture et expressions faciales ressemblant à celles de l’incantateur (4) cheveux qui se dressent.  |
 +|18-19 | Une cible unique doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou tomber totalement sous l’emprise de l’incantateur, comme si ce dernier était son ami. Toutefois, la cible n’accomplira pas d’actions de type suicidaire ou que même un ami dévoué n’entreprendrait. La cible opère à son plein potentiel en étant charmée. Elle bénéficie d’un autre jet de sauvegarde pour briser le charme en fonction de sa valeur initiale d’Intelligence au bout de : Int 3-6 = un mois ; Int 7-9 = trois semaines ; Int 10-11 = deux semaines ; Int 12-15 = une semaine ; Int 16-17 = trois jours ; Int 18+ = le lendemain. Tant qu’elle est sous l’influence du sort, la cible est marquée physiquement par le contrôle de l’incantateur, sa posture et ses expressions faciales ressemblant à celles de l’incantateur.  |
 +|20-23 | Le mage peut cibler un nombre de créatures équivalent à son niveau d’incantateur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou tomber totalement sous l’emprise de l’incantateur, comme si ce dernier était son ami. Toutefois, la cible n’accomplira pas d’actions de type suicidaire ou que même un ami dévoué n’entreprendrait. La cible opère à son plein potentiel en étant charmée. Elle bénéficie d’un autre jet de sauvegarde pour briser le charme en fonction de sa valeur initiale d’Intelligence au bout de : Int 3-6 = un mois ; Int 7-9 = trois semaines ; Int 10-11 = deux semaines ; Int 12-15 = une semaine ; Int 16-17 = trois jours ; Int 18+ = le lendemain. |
 +| 24+ | Le mage peut cibler un nombre de créatures équivalent à 1d6 + son niveau d’incantateur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou tomber totalement sous l’emprise de l’incantateur comme si ce dernier était son ami. Toutefois, la cible n’accomplira pas d’actions de type suicidaire ou que même un ami dévoué n’entreprendrait. La cible opère à son plein potentiel en étant charmée. Elle bénéficie d’un autre jet de sauvegarde pour briser le charme en fonction de sa valeur initiale d’Intelligence au bout de : Int 3-6 = un mois ; Int 7-9 = trois semaines ; Int 10-11 = deux semaines ; Int 12-15 = une semaine ; Int 16-17 = trois jours ; Int 18+ = le lendemain.  |
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 +==== Souillure ====
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 +^1D6 ^Souillures ^
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 ===== Gar’habolbugan ===== ===== Gar’habolbugan =====
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 //« Si tu inverses les polarités de ta propre ombre… tu pourrais tout réécrire ! Essaye ! Maintenant ! »// //« Si tu inverses les polarités de ta propre ombre… tu pourrais tout réécrire ! Essaye ! Maintenant ! »//
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 +===== Saint Terragnis =====