Choniques d`Arkadia

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jdr2:sante [2025/02/27 13:18] – [Guérison] 185.106.27.196jdr2:sante [2025/04/22 09:33] (current) – [Liste des conditions] 185.106.27.196
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 La santé d'un personnage est représentée par des emplacements de blessures. Lorsqu'il subit une attaque réussie, un de ces emplacements est rempli. Il existe 4 niveaux de blessures : La santé d'un personnage est représentée par des emplacements de blessures. Lorsqu'il subit une attaque réussie, un de ces emplacements est rempli. Il existe 4 niveaux de blessures :
  
-  * ❖ //Fatigue :// Bien que ce ne soit pas une blessure à proprement parler, elle représente l'épuisement physique lié au combat. La fatigue n'a pas d'impact direct sur les capacités du personnage.+  * ❖ //Fatigue :// Bien que ce ne soit pas une blessure à proprement parler, elle représente l'épuisement physique lié au combat. La fatigue n'a pas d'impact direct sur les capacités du personnage. La fatigue peut être gagnée de nombreuses manières hors d'un combat.
   * ❖ //Blessure sévère / critique :// Une blessure sérieuse que le personnage devra soigner. Elle impose une condition qui peut l'handicaper.   * ❖ //Blessure sévère / critique :// Une blessure sérieuse que le personnage devra soigner. Elle impose une condition qui peut l'handicaper.
   * ❖ //Blessure mortelle :// Similaire à une blessure, mais ingligue la condition **mourrant** à celui qui la reçoit. S'il reçoit une deuxième blessure mortelle, il meurt instantanément.   * ❖ //Blessure mortelle :// Similaire à une blessure, mais ingligue la condition **mourrant** à celui qui la reçoit. S'il reçoit une deuxième blessure mortelle, il meurt instantanément.
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-> **Diminution de blessure :** lorsque les règles ou un talent parle de "diminuer une blessure", cela n'implique jamais les points de fatigue, qui ne peuvent pas être réduit à rien du tout.+> **Diminution de blessure :** lorsque les règles parlent de "diminuer une blessure", cela n'implique jamais les points de fatigue, qui ne peuvent pas être réduit à rien du tout sauf mention contraire explicite d'un talent ou d'un sort.
  
 ===== Blessures ===== ===== Blessures =====
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   * ❖ //Guérison naturelle// : un jet de guérison consiste en un jet de CON avec une difficulté de 10 pour une blessure sévère, 12 pour une blessure critique et 14 pour une blessure mortelle. Ce jet ne peut être tenté qu'après un repos dans un lieu **sûr et confortable**.   * ❖ //Guérison naturelle// : un jet de guérison consiste en un jet de CON avec une difficulté de 10 pour une blessure sévère, 12 pour une blessure critique et 14 pour une blessure mortelle. Ce jet ne peut être tenté qu'après un repos dans un lieu **sûr et confortable**.
-  * ❖ //Guérison magique//: un sort ou une potion peut également guérir une blessure, mais contrairement à la guérison naturelle, la guérison magique entraîne des effets secondaires à long terme+  * ❖ //Guérison magique//: un sort ou une potion peut également guérir une blessure, mais contrairement à la guérison naturelle, la guérison magique entraîne des effets secondaires qui seront toujours précisés dans le sort ou la potion
-  * ❖ //Guérison non magique//: un personnage disposant d'une trousse de matériel de soin et d'une connaissance justifiant la capacité à soigner peut tenter un jet de SOIN (catégorie survie) hors combat pour guérir une condition de blessure. Sur un résultat de 15+, la condition de blessure est guérie mais la blessure demeure et devra guérir naturellement.+  * ❖ //Guérison non magique//: un personnage disposant d'une trousse de matériel de soin et d'une connaissance justifiant la capacité à soigner peut tenter un jet de SOIN (catégorie survie) hors combat pour guérir une **condition de blessure**. Sur un résultat de 14+, la condition de blessure est guérie mais la blessure demeure et devra guérir naturellement.
   * ❖ //Consulter un expert//: un guérisseur expérimenté peut, contre rémunération, soigner une blessure.   * ❖ //Consulter un expert//: un guérisseur expérimenté peut, contre rémunération, soigner une blessure.
  
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 ===== Noyade / Asphixie ===== ===== Noyade / Asphixie =====
-Un personnage peut retenir son souffle pendant autant de tour que sa CON (minimum 1), au delà, il devra réussir un test de CON(12) augmentant de 2 en difficulté par tour, en cas d'échec il reçoit 2 de fatigue par tour sous l'eau. Les dégâts peuvent se transformer en blessures sévères, critiques ou mortelles. Au delà du seuil de blessure mortelle, le personnage meurt instantanément.+Un personnage peut retenir son souffle au prix d'un point de fatigue par tour. Les dégâts peuvent se transformer en blessures sévères, critiques ou mortelles. Au delà du seuil de blessure mortelle, le personnage meurt instantanément.
  
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 ===== Epuisement ===== ===== Epuisement =====
-Hors d'un combat, si un personnage devrait gagner de la fatigue à cause de conditions extrernes (par exemple : marche forcée, météo, faim/soif) et qu'il ne dispose plus d'emplacement de fatigue disponible, il gagne à la place la condition générale "Épuisement (1)", qui réduit ses caractéristiques et s'aggrave d'un niveau supplémentaire à chaque fois qu'il devrait gagner un niveau de fatigue supplémentaire (hors combat). Si l'épuisement devrait dépasser son niveau maximum (3), il doit réussir un jet de CON(12-15-18) ou mourir d'épuisement. L'épuisement ne peut se réduire qu'en se reposant dans un lieu sûre, il se réduit alors d'un niveau par repos.+Hors d'un combat, si un personnage devrait gagner de la fatigue à cause de conditions extrernes (par exemple : marche forcée, météo, faim/soif) et qu'il ne dispose plus d'emplacement de fatigue disponible, il gagne à la place la condition générale "Épuisement (1)", qui impacte tout ses tests et s'aggrave d'un niveau supplémentaire à chaque fois qu'il devrait gagner un niveau de fatigue supplémentaire (hors combat). Si l'épuisement devrait dépasser son niveau maximum (3), il doit réussir un jet de CON(DC 12, puis 14, puis 16, etcpar jour ou mourir d'épuisement. L'épuisement ne peut se réduire qu'en se reposant dans un lieu sûre, il se réduit alors d'un niveau par repos.
  
 > **__Note__**: l'épuisement ne progresse jamais de plus d'un niveau par jour, il ne tient par compte de nombre de points de fatigue reçus.  > **__Note__**: l'épuisement ne progresse jamais de plus d'un niveau par jour, il ne tient par compte de nombre de points de fatigue reçus. 
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 | Apeuré          | Vous devez réussir un jet de volonté normal (12) pour effectuer une action autre que fuir la source de votre peur ou accomplir un acte de couardise. | | Apeuré          | Vous devez réussir un jet de volonté normal (12) pour effectuer une action autre que fuir la source de votre peur ou accomplir un acte de couardise. |
 | Aveuglé         | Vous subissez un malus de -5 à toutes vos attaques, réactions et jets d’observation. | | Aveuglé         | Vous subissez un malus de -5 à toutes vos attaques, réactions et jets d’observation. |
 +| Brûlesort (x) | Toutes vos compétences physiques (FOR, DEX, REF, CON) subissent un malus brute de -x. Cette effet est réduit de 1 après chaque nuit de repos.    |
 | Brûlure         | À la fin de votre tour, vous subissez une blessure aléatoire. Pour éteindre les flammes, vous ou un allié pouvez dépenser une action (A) et réussir un jet de Force, Dextérité ou Réflexe normal (12). Une quantité d’eau équivalente à un seau éteint immédiatement la brûlure. | | Brûlure         | À la fin de votre tour, vous subissez une blessure aléatoire. Pour éteindre les flammes, vous ou un allié pouvez dépenser une action (A) et réussir un jet de Force, Dextérité ou Réflexe normal (12). Une quantité d’eau équivalente à un seau éteint immédiatement la brûlure. |
 | Charne          | Subissez les effets du charme. Un charme peut être un effet magique bénéfique ou maléfique, souvent lié à un sort, un objet ou un pouvoir inné, qui altère les émotions, les pensées ou la perception d'une cible. | | Charne          | Subissez les effets du charme. Un charme peut être un effet magique bénéfique ou maléfique, souvent lié à un sort, un objet ou un pouvoir inné, qui altère les émotions, les pensées ou la perception d'une cible. |
-| Choc            | Vous perdez 2 points de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour. |+| Choc            | Vous perdez 2 points de défense physique jusqu'à la fin de votre prochain tour. |
 | Corrosion       | Effectuez immédiatement un jet de durabilité pour un équipement aléatoire (arme, armure ou bouclier). | | Corrosion       | Effectuez immédiatement un jet de durabilité pour un équipement aléatoire (arme, armure ou bouclier). |
 | Confusion       | Vous subissez un malus de -5 à tous vos jets mentaux. | | Confusion       | Vous subissez un malus de -5 à tous vos jets mentaux. |
Line 121: Line 122:
 | Empoisonné (X)  | Subissez les effets du poison pendant X tours. | | Empoisonné (X)  | Subissez les effets du poison pendant X tours. |
 | Encouragé       | Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à toutes vos actions et réactions jusqu'à la fin de votre prochain tour. | | Encouragé       | Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à toutes vos actions et réactions jusqu'à la fin de votre prochain tour. |
-| Endormi         | Vous ne pouvez effectuer aucune action ou réaction. Toute attaque contre vous est automatiquement une réussite critique. Pour vous réveiller, vous devez réussir un jet de vigilance normal (12), vous vous réveillez immédiatement si vous êtes attaqué. | +| Endormi         | Vous ne pouvez effectuer aucune action ou réaction. Toute attaque contre vous est automatiquement une réussite critique. Pour vous réveiller, vous devez réussir un jet de VIG(DC 12), vous vous réveillez immédiatement si vous êtes attaqué. | 
-| Engourdi       | Impossible de se déplacer d'attaquer au même tour. |+| Engourdi       | Impossible de se déplacer et d'attaquer au même tour. |
 | Épuisement (X)  | Lorsque votre fatigue atteint son maximum, tout excès se traduit par un épuisement réduisant toutes vos caractéristiques de X. Si X dépasse 4, le personnage meurt instantanément. L’épuisement diminue de 1 après un repos dans un lieu sûr et confortable. | | Épuisement (X)  | Lorsque votre fatigue atteint son maximum, tout excès se traduit par un épuisement réduisant toutes vos caractéristiques de X. Si X dépasse 4, le personnage meurt instantanément. L’épuisement diminue de 1 après un repos dans un lieu sûr et confortable. |
 | Étourdi         | Vous ne pouvez effectuer aucune action ou réaction. Cette condition disparaît à la fin de votre prochain tour. | | Étourdi         | Vous ne pouvez effectuer aucune action ou réaction. Cette condition disparaît à la fin de votre prochain tour. |
 | Immobilisé      | Vous ne pouvez pas bouger, esquiver ou vous mettre à couvert. | | Immobilisé      | Vous ne pouvez pas bouger, esquiver ou vous mettre à couvert. |
-| Inconscient     | Vous ne pouvez effectuer aucune action ou réaction. |+| Inconscient     | Vous ne pouvez effectuer aucune action ou réaction. Toute attaque contre vous est automatiquement une réussite critique. Pour une double action (AA) vous pouvez tenter de vous réveiller, vous devez réussir un jet de CON(DC 12). |
 | Invisible       | Vous ne pouvez pas être vu. Les jets de vigilance ou d’observation visant à vous détecter sont effectués avec un désavantage. | | Invisible       | Vous ne pouvez pas être vu. Les jets de vigilance ou d’observation visant à vous détecter sont effectués avec un désavantage. |
 | Maladie         | Vous ne pouvez pas guérir ou récupérer de fatigue naturellement. | | Maladie         | Vous ne pouvez pas guérir ou récupérer de fatigue naturellement. |