Choniques d`Arkadia

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jdr2:sante [2025/04/18 09:48] – [Emplacement de blessure] 185.106.27.196jdr2:sante [2025/04/22 09:33] (current) – [Liste des conditions] 185.106.27.196
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-> **Diminution de blessure :** lorsque les règles ou un talent parle de "diminuer une blessure", cela n'implique jamais les points de fatigue, qui ne peuvent pas être réduit à rien du tout.+> **Diminution de blessure :** lorsque les règles parlent de "diminuer une blessure", cela n'implique jamais les points de fatigue, qui ne peuvent pas être réduit à rien du tout sauf mention contraire explicite d'un talent ou d'un sort.
  
 ===== Blessures ===== ===== Blessures =====
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   * ❖ //Guérison naturelle// : un jet de guérison consiste en un jet de CON avec une difficulté de 10 pour une blessure sévère, 12 pour une blessure critique et 14 pour une blessure mortelle. Ce jet ne peut être tenté qu'après un repos dans un lieu **sûr et confortable**.   * ❖ //Guérison naturelle// : un jet de guérison consiste en un jet de CON avec une difficulté de 10 pour une blessure sévère, 12 pour une blessure critique et 14 pour une blessure mortelle. Ce jet ne peut être tenté qu'après un repos dans un lieu **sûr et confortable**.
-  * ❖ //Guérison magique//: un sort ou une potion peut également guérir une blessure, mais contrairement à la guérison naturelle, la guérison magique entraîne des effets secondaires.+  * ❖ //Guérison magique//: un sort ou une potion peut également guérir une blessure, mais contrairement à la guérison naturelle, la guérison magique entraîne des effets secondaires qui seront toujours précisés dans le sort ou la potion.
   * ❖ //Guérison non magique//: un personnage disposant d'une trousse de matériel de soin et d'une connaissance justifiant la capacité à soigner peut tenter un jet de SOIN (catégorie survie) hors combat pour guérir une **condition de blessure**. Sur un résultat de 14+, la condition de blessure est guérie mais la blessure demeure et devra guérir naturellement.   * ❖ //Guérison non magique//: un personnage disposant d'une trousse de matériel de soin et d'une connaissance justifiant la capacité à soigner peut tenter un jet de SOIN (catégorie survie) hors combat pour guérir une **condition de blessure**. Sur un résultat de 14+, la condition de blessure est guérie mais la blessure demeure et devra guérir naturellement.
   * ❖ //Consulter un expert//: un guérisseur expérimenté peut, contre rémunération, soigner une blessure.   * ❖ //Consulter un expert//: un guérisseur expérimenté peut, contre rémunération, soigner une blessure.
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 | Apeuré          | Vous devez réussir un jet de volonté normal (12) pour effectuer une action autre que fuir la source de votre peur ou accomplir un acte de couardise. | | Apeuré          | Vous devez réussir un jet de volonté normal (12) pour effectuer une action autre que fuir la source de votre peur ou accomplir un acte de couardise. |
 | Aveuglé         | Vous subissez un malus de -5 à toutes vos attaques, réactions et jets d’observation. | | Aveuglé         | Vous subissez un malus de -5 à toutes vos attaques, réactions et jets d’observation. |
 +| Brûlesort (x) | Toutes vos compétences physiques (FOR, DEX, REF, CON) subissent un malus brute de -x. Cette effet est réduit de 1 après chaque nuit de repos.    |
 | Brûlure         | À la fin de votre tour, vous subissez une blessure aléatoire. Pour éteindre les flammes, vous ou un allié pouvez dépenser une action (A) et réussir un jet de Force, Dextérité ou Réflexe normal (12). Une quantité d’eau équivalente à un seau éteint immédiatement la brûlure. | | Brûlure         | À la fin de votre tour, vous subissez une blessure aléatoire. Pour éteindre les flammes, vous ou un allié pouvez dépenser une action (A) et réussir un jet de Force, Dextérité ou Réflexe normal (12). Une quantité d’eau équivalente à un seau éteint immédiatement la brûlure. |
 | Charne          | Subissez les effets du charme. Un charme peut être un effet magique bénéfique ou maléfique, souvent lié à un sort, un objet ou un pouvoir inné, qui altère les émotions, les pensées ou la perception d'une cible. | | Charne          | Subissez les effets du charme. Un charme peut être un effet magique bénéfique ou maléfique, souvent lié à un sort, un objet ou un pouvoir inné, qui altère les émotions, les pensées ou la perception d'une cible. |
-| Choc            | Vous perdez 2 points de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour. |+| Choc            | Vous perdez 2 points de défense physique jusqu'à la fin de votre prochain tour. |
 | Corrosion       | Effectuez immédiatement un jet de durabilité pour un équipement aléatoire (arme, armure ou bouclier). | | Corrosion       | Effectuez immédiatement un jet de durabilité pour un équipement aléatoire (arme, armure ou bouclier). |
 | Confusion       | Vous subissez un malus de -5 à tous vos jets mentaux. | | Confusion       | Vous subissez un malus de -5 à tous vos jets mentaux. |