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| jdr2:sante [2025/04/22 09:32] – [Liste des conditions] 185.106.27.196 | jdr2:sante [2025/04/22 09:33] (current) – [Liste des conditions] 185.106.27.196 |
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| | Brûlure | À la fin de votre tour, vous subissez une blessure aléatoire. Pour éteindre les flammes, vous ou un allié pouvez dépenser une action (A) et réussir un jet de Force, Dextérité ou Réflexe normal (12). Une quantité d’eau équivalente à un seau éteint immédiatement la brûlure. | | | Brûlure | À la fin de votre tour, vous subissez une blessure aléatoire. Pour éteindre les flammes, vous ou un allié pouvez dépenser une action (A) et réussir un jet de Force, Dextérité ou Réflexe normal (12). Une quantité d’eau équivalente à un seau éteint immédiatement la brûlure. | |
| | Charne | Subissez les effets du charme. Un charme peut être un effet magique bénéfique ou maléfique, souvent lié à un sort, un objet ou un pouvoir inné, qui altère les émotions, les pensées ou la perception d'une cible. | | | Charne | Subissez les effets du charme. Un charme peut être un effet magique bénéfique ou maléfique, souvent lié à un sort, un objet ou un pouvoir inné, qui altère les émotions, les pensées ou la perception d'une cible. | |
| | Choc | Vous perdez 2 points de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour. | | | Choc | Vous perdez 2 points de défense physique jusqu'à la fin de votre prochain tour. | |
| | Corrosion | Effectuez immédiatement un jet de durabilité pour un équipement aléatoire (arme, armure ou bouclier). | | | Corrosion | Effectuez immédiatement un jet de durabilité pour un équipement aléatoire (arme, armure ou bouclier). | |
| | Confusion | Vous subissez un malus de -5 à tous vos jets mentaux. | | | Confusion | Vous subissez un malus de -5 à tous vos jets mentaux. | |