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| jdr2:ssocial [2025/02/28 09:31] – [Système social] 185.106.27.196 | jdr2:ssocial [2025/02/28 09:49] (current) – [Introduction] 185.106.27.196 |
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| ''Lien [[jdr2:start|Règles du jdr]]'' | ''Lien [[jdr2:start|Règles du jdr]]'' |
| ====== Système social====== | ====== Système social====== |
| ===== Introduction ===== | |
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| ====== Attaque sociale ====== | ====== Attaque sociale ====== |
| ===== Compétences sociales ===== | |
| * ❖ //CHARISME (CHA) :// Mesure l'attrait personnel et la capacité à séduire ou à inspirer confiance. | |
| * ❖ //MANIPULATION (MAN) :// Évalue l'habileté à tromper ou influencer les autres de manière subtile. | |
| * ❖ //INTIMIDATION (INT) :// Représente la capacité à effrayer ou dominer par la menace ou la présence physique. | |
| * ❖ //PERSUASION (PER) :// Mesure la capacité à convaincre ou influencer par la logique et l'éloquence. | |
| * ❖ //HUMILIATION (HUM) :// Reflète l'aptitude à déstabiliser ou abaisser une personne moralement ou socialement. | |
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| ===== Dégat social ===== | ===== Définition ===== |
| Pour chaque caractéristique sociale est associé un dé de dégât social étant égal à 1D6 par défaut. Certains talents, notament de l'archétype de personnage [[social]], peuvent améliorer cette valeur. Les dégats sociaux fonctionnent sur le principe du [[base#test de dégats]]. | |
| ===== Déclenchement ===== | |
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| Un joueur n'annonce pas explicitement le type d'attaque sociale qu'il entreprend. Il parle simplement, et c'est au MJ de décider si les propos nécessitent un jet de dés et quelle caractéristique est concernée. En cas de doute, le MJ peut consulter les autres joueurs pour déterminer la nature de l'interaction. | Un joueur n'annonce pas explicitement le type d'attaque sociale qu'il entreprend. Il parle simplement, et c'est au MJ de décider si les propos nécessitent un jet de dés et quelle caractéristique est concernée. En cas de doute, le MJ peut consulter les autres joueurs pour déterminer la nature de l'interaction. |
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| > //**Jets impossibles**//: Certaines personnes resteront imperméables à certaines attaques sociales dans des contextes spécifiques. Par exemple, un fanatique ou un espion entraîné ne dévoilera jamais ses plans, peu importe les tentatives d'influence d'un personnage. Dans ces situations, le MJ n'effectuera généralement pas de jets de dés. Il sera alors nécessaire de faire preuve de créativité ou de recourir à d'autres méthodes pour obtenir les informations recherchées. Dans ce contexte, le MJ peut demander un jet de dés dans un cas précis: lorsque l'interlocuteur cherche à tromper les personnages en leur feintant une émotion. | > //**Jets impossibles**//: Certaines personnes resteront imperméables à certaines attaques sociales dans des contextes spécifiques. Par exemple, un fanatique ou un espion entraîné ne dévoilera jamais ses plans, peu importe les tentatives d'influence d'un personnage. Dans ces situations, le MJ n'effectuera généralement pas de jets de dés. Il sera alors nécessaire de faire preuve de créativité ou de recourir à d'autres méthodes pour obtenir les informations recherchées. Dans ce contexte, le MJ peut demander un jet de dés dans un cas précis: lorsque l'interlocuteur cherche à tromper les personnages en leur feintant une émotion. |
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| | ===== Compétences sociales ===== |
| | * ❖ //CHARISME (CHA) :// Mesure l'attrait personnel et la capacité à séduire ou à inspirer confiance. |
| | * ❖ //MANIPULATION (MAN) :// Évalue l'habileté à tromper ou influencer les autres de manière subtile. |
| | * ❖ //INTIMIDATION (INT) :// Représente la capacité à effrayer ou dominer par la menace ou la présence physique. |
| | * ❖ //PERSUASION (PER) :// Mesure la capacité à convaincre ou influencer par la logique et l'éloquence. |
| | * ❖ //HUMILIATION (HUM) :// Reflète l'aptitude à déstabiliser ou abaisser une personne moralement ou socialement. |
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| | ===== Dégat social ===== |
| | Pour chaque caractéristique sociale est associé un dé de dégât social étant égal à 1D6 par défaut. Certains talents, notament de l'archétype de personnage [[social]], peuvent améliorer cette valeur. Les dégats sociaux fonctionnent sur le principe du [[base#test de dégats]]. |
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| ===== Résolution d'une attaque sociale ===== | ===== Résolution d'une attaque sociale ===== |
| Le joueur fait un jet correspondant à ''1D20 + Compétence'' pour déterminer l'effet de ses propos. La difficulté correspond au score de **défense sociale** de son interlocuteur qui correspond à ''10 + VOL + RUS''. | Le joueur fait un jet correspondant à ''1D20 + Compétence'' pour déterminer l'effet de ses propos. La difficulté correspond au score de **défense sociale** de son interlocuteur qui correspond à ''10 + VOL + RUS''. |
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| A ce stade, le MJ à le choix d'interpreter le résultat à sa guise ou d'utiliser le système d'**émotion** pour ajouter de l'imprévus dans la narration. Il peut également utiliser le système de **patience**, s'il estime qu'elle s'applique bien à la narration. | A ce stade, le MJ à le choix d'interpreter le résultat à sa guise ou d'utiliser le système d'**émotion** pour ajouter de l'imprévus dans la narration. Il peut également utiliser le système de **[[ssocial#Patience (optionnel)|patience]]**, s'il estime qu'elle s'applique bien à la narration. |
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| ==== Patience (optionnel)==== | |
| Chaque pnj a un niveau de patience qui est par défaut égal à 1D8 mais peut varier (voir [[ssocial#table des défenses sociales|liste]]). La patience fonctionne sous le principe du [[base#test d'usure]] avec un niveau d'usure de 4. Si le dés d'usure fait 1, l'usure diminue de deux niveau au lieu d'1. Lorsque l'usure est atteinte, le PNJ se ferme et refuse toute nouvelle interraction avec les joueurs. | |
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| La patience est une mécanique optionnelle qui peut être utilisée par le MJ dans différentes circonstance. Voici quelques cas non-exhaustifs qui pourraient justifier l'utilisation du système de patience : | |
| * ❖ Les joueurs sont dans une interaction sociale tendue qui pourrait aboutir à un combat, on peut effectuer un jet de patience après chaque échec à un test social par exemple. | |
| * ❖ Les joueurs harcèlent de question un PNJ, on peut annoncer au départ de la conversation que celui-ci n'est pas enclin à collaborer et qu'il fera un jet de patience à chaque question posée par les joueurs. | |
| * ❖ Un joueur pose une question détournée qu'un autre joueur vient de poser, on peut effectuer immédiatement un jet de patience. | |
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| ==== Emotion (optionnel)==== | ==== Emotion (optionnel)==== |
| Une attaque sociale ne produit pas de dégât mais une émotion. Le joueur lance le dé de dégât social associé à sa caractéristique et on détermine le résultat : s'il obtient une valeur égale à 2 ou 3, il provoque une émotion normale à son adversaire. S'il obtient 1, il inflige une émotion vive, tout autre résultat provoque une émotion légère. En cas d'échec de son jet d'attaque sociale, il provoque également une émotion opposée à celle qu'il espérait produire. | L'émotion est une mécanique optionnelle qui peut être utilisée par le MJ suite à une réussite ou échec à un test social. L'avantage d'utiliser le système d'émotion est que cette méthode préserve la surprise du résultat pour le MJ, ajoutant de l'imprévisibilité à la narration. |
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| | Une attaque sociale ne produit pas de dégât mais une émotion. Le joueur lance le dé de [[ssocial#dégât social]] : s'il obtient une valeur égale à 2 ou 3, il provoque une émotion normale à son adversaire. S'il obtient 1, il inflige une émotion vive, tout autre résultat provoque une émotion légère. En cas d'échec de son jet d'attaque sociale, il provoque également une émotion opposée à celle qu'il espérait produire. |
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| Pour avoir une idée des émotions provoquée par quel type de caractéristique, consultez le tableau suivant : | Pour avoir une idée des émotions provoquée par quel type de caractéristique, consultez le tableau suivant : |
| >Sans préparation, les joueurs pourraient être pris de court, et échouer un conflit qu'ils auraient pu gagner aisément. | >Sans préparation, les joueurs pourraient être pris de court, et échouer un conflit qu'ils auraient pu gagner aisément. |
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| ===== Patience ===== | |
| La patience représente non seulement la capacité d'un interlocuteur à écouter, mais aussi celle d'une audience ou d'une foule. Si certaines personnes sont naturellement plus patientes, les figures de pouvoir, en revanche, seront bien moins disposées à laisser les joueurs parler longtemps avant de perdre tout intérêt. Il est donc crucial de bien choisir ses mots lors d'interactions avec des notables. | |
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| //**Attention :**// La patience peut chuter instantanément à 0 si un joueur fait ou dit quelque chose qui compromet irréversiblement les chances du groupe de réussir une interaction sociale. Toutes les stratégies ne sont pas efficaces. Par exemple : insulter l'empereur, dégainer une arme lors de négociations, ou menacer physiquement un mage puissant. | |
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| ====== Règles supplémentaires ====== | ====== Règles supplémentaires ====== |
| | =====Patience (optionnel) ===== |
| | La patience représente non seulement la capacité d'un interlocuteur à écouter, mais aussi celle d'une audience ou d'une foule. Si certaines personnes sont naturellement plus patientes, les figures de pouvoir, en revanche, seront bien moins disposées à laisser les joueurs parler longtemps avant de perdre tout intérêt. Il est donc crucial de bien choisir ses mots lors d'interactions avec des notables. |
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| | Chaque pnj a un niveau de patience qui est par défaut égal à 1D8 mais peut varier (voir [[ssocial#table des défenses sociales|liste]]). La patience fonctionne sous le principe du [[base#test d'usure]] avec un niveau d'usure de 4. Si le dés d'usure fait 1, l'usure diminue de deux niveau au lieu d'un. Lorsque l'usure est atteinte, le PNJ se ferme et refuse toute nouvelle interraction avec les joueurs. |
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| | La patience est une mécanique optionnelle qui peut être utilisée par le MJ dans différentes circonstances. Voici quelques cas non-exhaustifs qui pourraient justifier l'utilisation du système de patience : |
| | * ❖ Les joueurs sont dans une interaction sociale tendue qui pourrait aboutir à un combat, on peut effectuer un jet de patience après chaque échec à un test social pour augmenter la tension. |
| | * ❖ Pour un PNJ peu collaboratif, on peut annoncer au départ de la conversation que celui-ci n'est pas enclin à collaborer et qu'il fera un jet de patience à chaque question posée par les joueurs. Cela renforce l'aspect stratégique où chaque question doit être réfléchie. |
| | * ❖ Les joueurs harcèlent de question un PNJ ou essayent de reposer la même question détournée pour contourner un échec précédent à un jet de dé, on peut effectuer immédiatement un jet de patience de manière "punitive". |
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| | > //**Attention :**// La patience peut chuter instantanément à 0 si un joueur fait ou dit quelque chose qui compromet irréversiblement les chances du groupe de réussir une interaction sociale. Toutes les stratégies ne sont pas efficaces. Par exemple : insulter l'empereur, dégainer une arme lors de négociations, ou menacer physiquement une figure puissante. |
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| ===== Répandre une rumeur ===== | ===== Répandre une rumeur ===== |
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