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| jdr2:systeme_de_base [2024/10/22 19:51] – [Jet d'usure] 91.181.214.245 | jdr2:systeme_de_base [2025/02/28 09:27] (current) – removed 185.106.27.196 | ||
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| - | ====== Règles de base ====== | ||
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| - | ===== Action ===== | ||
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| - | Toute action non triviale est résolue par un test en jetant un D20 : | ||
| - | * ❖ Le joueur décrit son action | ||
| - | * ❖ Le MJ décide d’une difficulté et d’une caractéristique associée | ||
| - | * ❖ Le joueur lance un D20 et ajoute son modificateur de caractéristique. | ||
| - | * ❖ Si le résultat est >= à la difficulté, | ||
| - | |||
| - | ===== Critique | ||
| - | |||
| - | * ❖ Si le résultat du dé affiche 1, il y a échec critique : en cas d’échec critique, l’action échoue automatiquement et s’accompagne de conséquences catastrophiques. | ||
| - | * ❖ Si le résultat du dé affiche 20, il y a réussite critique : en cas de réussite critique, l’action réussie automatiquement et s’accompagne de conséquences bénéfiques. | ||
| - | |||
| - | ===== Caractéristiques | ||
| - | Chaque personnage dispose de 14 caractéristiques : | ||
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| - | **Caractéristique physique** | ||
| - | * ❖ //REFLEXE (REF) :// Mesure la rapidité de réaction et la capacité à esquiver les attaques. | ||
| - | * ❖ //FORCE (FOR) :// Représente la puissance physique brute et la capacité à soulever des charges lourdes. | ||
| - | * ❖ //DEXTERITE (DEX) :// Détermine l' | ||
| - | * ❖ // | ||
| - | |||
| - | **Caractéristiques mentales** | ||
| - | * ❖ //SAVOIR (SAV) :// Reflète la connaissance générale et la capacité à apprendre et comprendre des informations complexes. | ||
| - | * ❖ // | ||
| - | * ❖ //VOLONTE (VOL) :// Représente la force mentale et la capacité à résister aux tentations ou aux influences extérieures. | ||
| - | * ❖ //RUSE (RUS) :// Évalue l' | ||
| - | * ❖ //VIGILANCE (VIG) :// Reflète la capacité à rester attentif et à anticiper les dangers avant qu'ils ne surviennent. | ||
| - | |||
| - | **Caractéristiques sociales** | ||
| - | * ❖ //CHARISME (CHA) :// Mesure l' | ||
| - | * ❖ // | ||
| - | * ❖ // | ||
| - | * ❖ // | ||
| - | * ❖ // | ||
| - | |||
| - | Ces caractéristiques sont marquées par des **modificateurs (MOD)** allant de -4 à +4 et dépendant de la valeur de la caractéristique. Une cactéristique //ne pourra jamais excéder +4//, qui correspond à la limite humainement atteignable. | ||
| - | |||
| - | Le modificateur est ajouté au lancé de dé lorsqu’un joueur effectue une action, ils ne peuvent jamais excédé +4. | ||
| - | |||
| - | **Table des modificateurs** | ||
| - | ^ Caractéristique ^ Modificateur ^ | ||
| - | | 1-3 | -4 | | ||
| - | | 4-5 | -3 | | ||
| - | | 6-7 | -2 | | ||
| - | | 8-9 | -1 | | ||
| - | | 10-11 | 0 | | ||
| - | | 12-13 | 1 | | ||
| - | | 14-15 | 2 | | ||
| - | | 16-17 | 3 | | ||
| - | | 18+ | 4 | | ||
| - | |||
| - | ===== Difficulté ===== | ||
| - | |||
| - | La difficulté par défaut est de 12, correspondant à une difficulté moyenne. La difficulté peut évoluer selon la situation à la convenance du MJ. Le tableau suivant donne une idée générale : | ||
| - | |||
| - | ^ Difficulté ^ Description^ | ||
| - | | 5 | Très facile | | ||
| - | | 9 | Facile | | ||
| - | | 12 | Moyenne | | ||
| - | | 15 | Difficile | | ||
| - | | 18 | Très difficile | | ||
| - | | 20 | Surhumaine | | ||
| - | |||
| - | ===== Avantage / Désavantage ===== | ||
| - | |||
| - | Le maître de jeu peut octroyer des avantages ou des désavantages lors d’un lancer de dé. Ils reflètent des circonstances narratives dans lesquelles le joueur est avantagé / désavantagé par l’environnement. | ||
| - | |||
| - | * ❖ AVANTAGE : lancez 2 dés et gardez le meilleur résultat. | ||
| - | * ❖ DESAVANTAGE : lancez 2 dés et gardez le pire résultat. | ||
| - | |||
| - | Un avantage et un désavantage s’annulent mutuellement. | ||
| - | |||
| - | ===== Modificateur de circonstance ===== | ||
| - | Un modificateur de circonstance est un bonus ou un malus temporaire appliqué à un jet en raison des conditions spécifiques du moment (environnement, | ||
| - | |||
| - | ===== Jet d' | ||
| - | Un jet d' | ||
| - | |||
| - | ===== Jets cachés ===== | ||
| - | |||
| - | En principes, aucun jet n'est fait de manière caché par le MJ sauf nécessité narrative. Voici une liste des actions réglées par des jets cachés et la raison pour laquelle c'est le cas : | ||
| - | * //Jet de connaissance :// permet au personnage de se tromper dans une évaluation sans que le joueur puisse le savoir, préservant l' | ||
| - | * //Se cacher//: préserve l' | ||
