| Both sides previous revisionPrevious revisionNext revision | Previous revision |
| jdr2:systeme_de_sante [2025/02/14 20:52] – [Liste des conditions] 109.88.245.204 | jdr2:systeme_de_sante [2025/04/16 21:06] (current) – [Sauvegarde] 109.88.245.204 |
|---|
| |
| * ❖ //Fatigue :// Bien que ce ne soit pas une blessure à proprement parler, elle représente l'épuisement physique lié au combat. La fatigue n'a pas d'impact direct sur les capacités du personnage. | * ❖ //Fatigue :// Bien que ce ne soit pas une blessure à proprement parler, elle représente l'épuisement physique lié au combat. La fatigue n'a pas d'impact direct sur les capacités du personnage. |
| * ❖ //Blessure sévère / critique :// Une blessure sérieuse que le personnage devra soigner. Elle impose une condition qui peut le handicaper selon la nature de la blessure. | * ❖ //Blessure sévère / critique :// Une blessure sérieuse que le personnage devra soigner. Elle impose une condition qui peut l'handicaper. |
| * ❖ //Blessure mortelle :// Similaire à une blessure critique, mais lorsqu'elle est infligée, le personnage tombe entre la vie et la mort. S'il reçoit une deuxième blessure mortelle, il meurt instantanément. | * ❖ //Blessure mortelle :// Similaire à une blessure, mais ingligue la condition **mourrant** à celui qui la reçoit. S'il reçoit une deuxième blessure mortelle, il meurt instantanément. |
| |
| Si un personnage reçoit une blessure alors que tous ses emplacements du même niveau sont déjà remplis, la blessure est automatiquement convertie en une blessure d'un niveau supérieur , jusqu'à trouver un emplacement disponible. | Si un personnage reçoit une blessure alors que tous ses emplacements du même niveau sont déjà remplis, la blessure est automatiquement convertie en une blessure d'un niveau supérieur , jusqu'à trouver un emplacement disponible. |
| |
| |
| | > **Diminution de blessure :** lorsque les règles ou un talent parle de "diminuer une blessure", cela n'implique jamais les points de fatigue, qui ne peuvent pas être réduit à rien du tout. |
| > **Diminution de blessure :** lorsque les règles ou un talent parle de "diminuer une blessure", cela n'implique jamais les points de fatigue, qui ne peuvent pas être réduit. | |
| |
| ===== Blessures ===== | ===== Blessures ===== |
| |
| Lorsqu'un personnage est mis au sol à cause d'une blessure mortelle, il reçoit automatiquement les conditions **mourant** et **au sol**. Si le personnage subit une deuxième blessure mortelle, il meurt instantanément. Dans certains cas, en fonction du contexte narratif, un personnage peut mourir immédiatement si sa survie est considérée comme absolument impossible. | Lorsqu'un personnage est mis au sol à cause d'une blessure mortelle, il reçoit automatiquement les conditions **mourant** et **au sol**. Si le personnage subit une deuxième blessure mortelle, il meurt instantanément. Dans certains cas, en fonction du contexte narratif, un personnage peut mourir immédiatement si sa survie est considérée comme absolument impossible. |
| | |
| | ===== Sauvegarde ===== |
| | |
| | Lorsque qu’un personnage est confronté à une menace soudaine — poison, piège, sortilège, souffle de dragon ou influence mentale — il doit effectuer un jet de sauvegarde pour tenter d’en atténuer les effets ou d’y résister complètement. Un jet de sauvegarde correspond à un [[base#test de compétence]] associé à l'une des trois caractéristiques fondamentales, en fonction de la nature du danger : |
| | |
| | * ❖ **CONSTITUTION (CON)** : Utilisée pour résister aux afflictions physiques (maladies, poisons, etouffement, saignements, fatigue extrême, blessures internes ou chocs corporels) |
| | * ❖ **RÉFLEXE (REF)** : Utilisée lorsque la rapidité ou l’agilité peut permettre d’éviter un danger (eviter une explosion, esquiver un projectile, sauter en dehors d'un piège, fuir une attaque de zone) |
| | * ❖ **VOLONTÉ (VOL)** : Utilisée pour résister aux agressions mentales ou spirituelles (peur, charme, domination, perte de contrôle, tentation, corruption mentale) |
| | |
| | |
| | Le niveau de difficulté d'un jet de sauvegarde correspond généralement au niveau de réussite de l'adversaire dans le cas d'une attaque ou d'un sort, ou d'une valeur arbitrairement déterminée par le MJ d'après la table de [[base#difficulté]]. |
| ===== Corruption ===== | ===== Corruption ===== |
| La corruption est une force invisible et insidieuse qui s’infiltre dans l’âme de ceux qui manipulent l’énergie du [[magie:Voile]]. Elle est un contrecoup inévitable des pratiques magiques et de la proximité avec l’immatériel. Plus un individu accumule de corruption, plus son esprit et son corps commencent à refléter cette influence : des marques surnaturelles peuvent apparaître, et sa santé mentale se fragilise, le poussant lentement vers des comportements instables ou des transformations physiques. La corruption, qu’elle soit temporaire ou permanente, rappelle à chaque mage que la magie est un art périlleux, exigeant prudence et vigilance. | La corruption est une force invisible et insidieuse qui s’infiltre dans l’âme de ceux qui manipulent l’énergie du [[magie:Voile]]. Elle est un contrecoup inévitable des pratiques magiques et de la proximité avec l’immatériel. Plus un individu accumule de corruption, plus son esprit et son corps commencent à refléter cette influence : des marques surnaturelles peuvent apparaître, et sa santé mentale se fragilise, le poussant lentement vers des comportements instables ou des transformations physiques. La corruption, qu’elle soit temporaire ou permanente, rappelle à chaque mage que la magie est un art périlleux, exigeant prudence et vigilance. |
| |
| ===== Noyade / Asphixie ===== | ===== Noyade / Asphixie ===== |
| Un personnage peut retenir son souffle pendant autant de tour que sa CON (minimum 1), au delà, il devra réussir un test de CON(15) augmentant de 2 en difficulté par tour, en cas d'échec il reçoit 2 de fatigue par tour sous l'eau. Les dégâts peuvent se transformer en blessures sévères, critiques ou mortelles. Au delà du seuil de blessure mortelle, le personnage meurt instantanément. | Un personnage peut retenir son souffle pendant autant de tour que sa CON (minimum 1), au delà, il devra réussir un test de CON(12) augmentant de 2 en difficulté par tour, en cas d'échec il reçoit 2 de fatigue par tour sous l'eau. Les dégâts peuvent se transformer en blessures sévères, critiques ou mortelles. Au delà du seuil de blessure mortelle, le personnage meurt instantanément. |
| |
| ---- | ---- |
| | Accéléré | Vitesse augmentée de 4. | | | Accéléré | Vitesse augmentée de 4. | |
| | Apeuré | Vous devez réussir un jet de volonté normal (12) pour effectuer une action autre que fuir la source de votre peur ou accomplir un acte de couardise. | | | Apeuré | Vous devez réussir un jet de volonté normal (12) pour effectuer une action autre que fuir la source de votre peur ou accomplir un acte de couardise. | |
| | Au sol | Vous êtes considéré à couvert face aux tirs. Vous subissez un malus de -5 à toutes vos attaques, réactions et jets de vigueur. Une action (A) est nécessaire pour vous relever. | | |
| | Aveuglé | Vous subissez un malus de -5 à toutes vos attaques, réactions et jets d’observation. | | | Aveuglé | Vous subissez un malus de -5 à toutes vos attaques, réactions et jets d’observation. | |
| | Brûlure | À la fin de votre tour, vous subissez une blessure aléatoire. Pour éteindre les flammes, vous ou un allié pouvez dépenser une action (A) et réussir un jet de Force, Dextérité ou Réflexe normal (12). Une quantité d’eau équivalente à un seau éteint immédiatement la brûlure. | | | Brûlure | À la fin de votre tour, vous subissez une blessure aléatoire. Pour éteindre les flammes, vous ou un allié pouvez dépenser une action (A) et réussir un jet de Force, Dextérité ou Réflexe normal (12). Une quantité d’eau équivalente à un seau éteint immédiatement la brûlure. | |
| | | Charne | Subissez les effets du charme. Un charme peut être un effet magique bénéfique ou maléfique, souvent lié à un sort, un objet ou un pouvoir inné, qui altère les émotions, les pensées ou la perception d'une cible. | |
| | Choc | Vous perdez 2 points de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour. | | | Choc | Vous perdez 2 points de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour. | |
| | Corrosion | Effectuez immédiatement un jet de durabilité pour un équipement aléatoire (arme, armure ou bouclier). | | | Corrosion | Effectuez immédiatement un jet de durabilité pour un équipement aléatoire (arme, armure ou bouclier). | |
| | Invisible | Vous ne pouvez pas être vu. Les jets de vigilance ou d’observation visant à vous détecter sont effectués avec un désavantage. | | | Invisible | Vous ne pouvez pas être vu. Les jets de vigilance ou d’observation visant à vous détecter sont effectués avec un désavantage. | |
| | Maladie | Vous ne pouvez pas guérir ou récupérer de fatigue naturellement. | | | Maladie | Vous ne pouvez pas guérir ou récupérer de fatigue naturellement. | |
| | Maudit | Subissez les effets de la malédiction. | | |
| | Membre affaibli | Vous subissez un malus de -5 à tout test nécessitant l’utilisation du membre affaibli. | | | Membre affaibli | Vous subissez un malus de -5 à tout test nécessitant l’utilisation du membre affaibli. | |
| | Membre inutile | Un membre inutile ne peut plus être utilisé pour effectuer des tests de compétence ou porter des objets. Si une jambe est inutile, vous êtes ralenti. Si les deux jambes sont inutiles, vous êtes au sol et ne pouvez pas vous relever. | | | Membre inutile | Un membre inutile ne peut plus être utilisé pour effectuer des tests de compétence ou porter des objets. Si une jambe est inutile, vous êtes ralenti. Si les deux jambes sont inutiles, vous êtes au sol et ne pouvez pas vous relever. | |
| | Paralysé | Vous ne pouvez effectuer aucune action ou réaction. Toute attaque contre vous est automatiquement une réussite critique. Pour sortir de cet état, réussissez un jet de Volonté difficile (14). | | | Paralysé | Vous ne pouvez effectuer aucune action ou réaction. Toute attaque contre vous est automatiquement une réussite critique. Pour sortir de cet état, réussissez un jet de Volonté difficile (14). | |
| | Ralenti | Vitesse réduite de 3. | | | Ralenti | Vitesse réduite de 3. | |
| | | Renversé | Vous êtes considéré à couvert face aux tirs. Vous subissez un malus de -5 à toutes vos attaques, réactions et jets de vigueur. Une action (A) est nécessaire pour vous relever. | |
| | Repoussant | Vous subissez un malus de -5 à tous vos jets de charme, persuasion ou manipulation. L'effet s'estompe quand la blessure ou la source qui l'a causé prend fin. | | | Repoussant | Vous subissez un malus de -5 à tous vos jets de charme, persuasion ou manipulation. L'effet s'estompe quand la blessure ou la source qui l'a causé prend fin. | |
| | Saignement | À la fin de votre tour, vous subissez 1 point de fatigue. Si votre fatigue est maximale, vous gagnez 1 point d’épuisement à la place. | | | Saignement | À la fin de votre tour, vous subissez 1 point de fatigue. Si votre fatigue est maximale, vous gagnez 1 point d’épuisement à la place. | |