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| jdr2:systeme_de_sante [2025/02/27 12:59] – [Emplacement de blessure] 185.106.27.196 | jdr2:systeme_de_sante [2025/04/16 21:06] (current) – [Sauvegarde] 109.88.245.204 |
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| | > **Diminution de blessure :** lorsque les règles ou un talent parle de "diminuer une blessure", cela n'implique jamais les points de fatigue, qui ne peuvent pas être réduit à rien du tout. |
| > **Diminution de blessure :** lorsque les règles ou un talent parle de "diminuer une blessure", cela n'implique jamais les points de fatigue, qui ne peuvent pas être réduit. | |
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| ===== Blessures ===== | ===== Blessures ===== |
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| Lorsqu'un personnage est mis au sol à cause d'une blessure mortelle, il reçoit automatiquement les conditions **mourant** et **au sol**. Si le personnage subit une deuxième blessure mortelle, il meurt instantanément. Dans certains cas, en fonction du contexte narratif, un personnage peut mourir immédiatement si sa survie est considérée comme absolument impossible. | Lorsqu'un personnage est mis au sol à cause d'une blessure mortelle, il reçoit automatiquement les conditions **mourant** et **au sol**. Si le personnage subit une deuxième blessure mortelle, il meurt instantanément. Dans certains cas, en fonction du contexte narratif, un personnage peut mourir immédiatement si sa survie est considérée comme absolument impossible. |
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| | ===== Sauvegarde ===== |
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| | Lorsque qu’un personnage est confronté à une menace soudaine — poison, piège, sortilège, souffle de dragon ou influence mentale — il doit effectuer un jet de sauvegarde pour tenter d’en atténuer les effets ou d’y résister complètement. Un jet de sauvegarde correspond à un [[base#test de compétence]] associé à l'une des trois caractéristiques fondamentales, en fonction de la nature du danger : |
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| | * ❖ **CONSTITUTION (CON)** : Utilisée pour résister aux afflictions physiques (maladies, poisons, etouffement, saignements, fatigue extrême, blessures internes ou chocs corporels) |
| | * ❖ **RÉFLEXE (REF)** : Utilisée lorsque la rapidité ou l’agilité peut permettre d’éviter un danger (eviter une explosion, esquiver un projectile, sauter en dehors d'un piège, fuir une attaque de zone) |
| | * ❖ **VOLONTÉ (VOL)** : Utilisée pour résister aux agressions mentales ou spirituelles (peur, charme, domination, perte de contrôle, tentation, corruption mentale) |
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| | Le niveau de difficulté d'un jet de sauvegarde correspond généralement au niveau de réussite de l'adversaire dans le cas d'une attaque ou d'un sort, ou d'une valeur arbitrairement déterminée par le MJ d'après la table de [[base#difficulté]]. |
| ===== Corruption ===== | ===== Corruption ===== |
| La corruption est une force invisible et insidieuse qui s’infiltre dans l’âme de ceux qui manipulent l’énergie du [[magie:Voile]]. Elle est un contrecoup inévitable des pratiques magiques et de la proximité avec l’immatériel. Plus un individu accumule de corruption, plus son esprit et son corps commencent à refléter cette influence : des marques surnaturelles peuvent apparaître, et sa santé mentale se fragilise, le poussant lentement vers des comportements instables ou des transformations physiques. La corruption, qu’elle soit temporaire ou permanente, rappelle à chaque mage que la magie est un art périlleux, exigeant prudence et vigilance. | La corruption est une force invisible et insidieuse qui s’infiltre dans l’âme de ceux qui manipulent l’énergie du [[magie:Voile]]. Elle est un contrecoup inévitable des pratiques magiques et de la proximité avec l’immatériel. Plus un individu accumule de corruption, plus son esprit et son corps commencent à refléter cette influence : des marques surnaturelles peuvent apparaître, et sa santé mentale se fragilise, le poussant lentement vers des comportements instables ou des transformations physiques. La corruption, qu’elle soit temporaire ou permanente, rappelle à chaque mage que la magie est un art périlleux, exigeant prudence et vigilance. |