Choniques d`Arkadia

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jdr2:systeme_de_voyage_et_d_exploration [2025/02/01 13:34] – [Table meteo] 109.88.245.204jdr2:systeme_de_voyage_et_d_exploration [2025/02/28 10:09] (current) – [Eau (Optionnel)] 185.106.27.196
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 Le voyage se découpe en tours, où chaque tour représente un jour entier, du lever au coucher du soleil. Pendant la journée, le MJ et les joueurs suivent une série de jets de dés et de décisions dans l’ordre suivant : Le voyage se découpe en tours, où chaque tour représente un jour entier, du lever au coucher du soleil. Pendant la journée, le MJ et les joueurs suivent une série de jets de dés et de décisions dans l’ordre suivant :
  
-{{ :jdr2:voyage.jpg?direct&200|}} 
   * ❖//Aube :// Les personnages se réveillent, se préparent à voyager et peuvent discuter de l’itinéraire et de leur situation actuelle.   * ❖//Aube :// Les personnages se réveillent, se préparent à voyager et peuvent discuter de l’itinéraire et de leur situation actuelle.
   * ❖//Jet de Météo : //Le MJ fait un jet pour déterminer les [[système de voyage et d'exploration#météo (optionnel)|conditions météorologiques]] de la journée, influençant potentiellement les déplacements.   * ❖//Jet de Météo : //Le MJ fait un jet pour déterminer les [[système de voyage et d'exploration#météo (optionnel)|conditions météorologiques]] de la journée, influençant potentiellement les déplacements.
-  * ❖//Jet d’Orientation :// Le guide réalise un jet de SAV pour s’orienter (difficulté 12 en terrain normal, 15 en terrain difficile). En cas d’échec, le MJ peut dérouter le groupe deux fois durant le voyage. Le guide peut corriger son erreur avec un jet réussi de VIG (12/15). Si le groupe suit une route ou un repère naturel (rivière, montagne), ce jet est optionnel.+  * ❖//Jet d’Orientation :// Le guide réalise un jet de SAV pour s’orienter (la difficulté du jet dépend du biome). En cas d’échec, le MJ peut dérouter le groupe deux fois durant le voyage. Le guide peut corriger son erreur avec un jet réussi de VIG difficile(14). Si le groupe suit une route ou un repère naturel (rivière, montagne), ce jet est optionnel.
   * ❖//Danger de Jour : //Le MJ effectue un [[système de voyage et d'exploration#jet de danger]] ; s’il obtient un 1, une rencontre surviendra à un moment de la journée, choisi par le MJ.   * ❖//Danger de Jour : //Le MJ effectue un [[système de voyage et d'exploration#jet de danger]] ; s’il obtient un 1, une rencontre surviendra à un moment de la journée, choisi par le MJ.
   * ❖//Jet de Voyage :// L’éclaireur lance un jet de voyage (''1D20 + OBS'', résultat dépend de la carte établie par le MJ). Le résultat indique le nombre de points de voyage dont disposent les joueurs pour la journée.   * ❖//Jet de Voyage :// L’éclaireur lance un jet de voyage (''1D20 + OBS'', résultat dépend de la carte établie par le MJ). Le résultat indique le nombre de points de voyage dont disposent les joueurs pour la journée.
   * ❖//Dépense des Points de Voyage :// Les joueurs dépensent leurs points de voyage pour accomplir diverses [[système de voyage et d'exploration#actions de voyage]].   * ❖//Dépense des Points de Voyage :// Les joueurs dépensent leurs points de voyage pour accomplir diverses [[système de voyage et d'exploration#actions de voyage]].
-  * ❖//Résolution de Rencontre : //Si une rencontre survient, le guetteur effectue un jet de VIG opposé à celui de l’adversaire pour déterminer qui repère l’autre en premier, ou un jet de difficulté 12/15 pour remarquer un site ou lieu d’intérêt au loin. La rencontre est ensuite résolue.+  * ❖//Résolution de Rencontre : //Si une rencontre survient, le guetteur effectue un jet de VIG opposé à celui de l’adversaire pour déterminer qui repère l’autre en premier, ou un jet de VIG (difficulté dépend du biome) pour remarquer un site ou lieu d’intérêt au loin. La rencontre est ensuite résolue.
   * ❖//Feu de Camp :// À la tombée de la nuit, les personnages établissent un campement, consomment une ration et peuvent décider d’une scène RP autour du feu.   * ❖//Feu de Camp :// À la tombée de la nuit, les personnages établissent un campement, consomment une ration et peuvent décider d’une scène RP autour du feu.
   * ❖//Danger de Nuit :// Le MJ effectue un autre [[système de voyage et d'exploration#jet de danger]]; s’il obtient un 1, une rencontre nocturne survient, et elle est résolue immédiatement.   * ❖//Danger de Nuit :// Le MJ effectue un autre [[système de voyage et d'exploration#jet de danger]]; s’il obtient un 1, une rencontre nocturne survient, et elle est résolue immédiatement.
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   * ❖ //Attendre (1 point) :// Laisser le temps passer.   * ❖ //Attendre (1 point) :// Laisser le temps passer.
   * ❖ //Avancer (1 point) :// Permet un déplacement de 1 HEX sur la carte. Entrer sur un nouveau terrain difficile coûte un point supplémentaire, mais les terrains difficiles suivants ne coûtent plus qu’un seul point jusqu’à la fin de la journée. Exemple: passer d'une plaine à une forêt coute 2 points, la forêt suivante coute toujours un point, la montagne suivante coutera 2 points.   * ❖ //Avancer (1 point) :// Permet un déplacement de 1 HEX sur la carte. Entrer sur un nouveau terrain difficile coûte un point supplémentaire, mais les terrains difficiles suivants ne coûtent plus qu’un seul point jusqu’à la fin de la journée. Exemple: passer d'une plaine à une forêt coute 2 points, la forêt suivante coute toujours un point, la montagne suivante coutera 2 points.
-  * ❖ //Chercher de l’eau (1 point) :// Sur un jet réussi d'OBS (12/15/18, selon le terrain), le groupe trouve un point d’eau pour remplir leurs réserves. Certains terrains désertiques peuvent limiter cette possibilité.+  * ❖ //Chercher de l’eau (1 point) :// Sur un jet réussi d'OBS (difficulté selon le terrain), le groupe trouve un point d’eau pour remplir leurs réserves. Certains terrains désertiques peuvent limiter cette possibilité.
   * ❖ //Chasser (1 point) :// Le chasseur du groupe peut tenter un [[système de voyage et d'exploration#chasser et pecher|jet de chasse/pêche]] pour trouver de quoi nourrir le groupe. Pendant cette chasse, le chasseur est éloigné du groupe en cas de rencontre.   * ❖ //Chasser (1 point) :// Le chasseur du groupe peut tenter un [[système de voyage et d'exploration#chasser et pecher|jet de chasse/pêche]] pour trouver de quoi nourrir le groupe. Pendant cette chasse, le chasseur est éloigné du groupe en cas de rencontre.
-  * ❖ //Explorer (1 point) :// Sur un jet réussi d’OBS (12/15, selon le terrain), le MJ effectue un jet sur la table des découvertes de la campagne. Peut aussi être utilisé pour localiser une personne ou un lieu dans le cadre d’une quête.+  * ❖ //Explorer (1 point) :// Sur un jet réussi d’OBS (difficulté selon le terrain), le MJ effectue un jet sur la table des découvertes de la campagne. Peut aussi être utilisé pour localiser une personne ou un lieu dans le cadre d’une quête.
   * ❖ //Herboristerie (1 point) :// Nécessite des connaissances en herboristerie. Permet un jet pour trouver des plantes dans la nature.   * ❖ //Herboristerie (1 point) :// Nécessite des connaissances en herboristerie. Permet un jet pour trouver des plantes dans la nature.
-  * ❖ //Pister (0 point) :// Sur un jet réussi d’OBS (12/15/18), permet de savoir dans quelle direction une créature s'est dirigée.+  * ❖ //Pister (0 point) :// Sur un jet réussi d’OBS (difficulté selon le terrain), permet de savoir dans quelle direction une créature s'est dirigée.
   * ❖ //Tendre une embuscade (2 points) :// Préparer le terrain pour une embuscade. Le MJ révèle la configuration du lieu et laisse aux joueurs 10 minutes pour organiser leur plan.   * ❖ //Tendre une embuscade (2 points) :// Préparer le terrain pour une embuscade. Le MJ révèle la configuration du lieu et laisse aux joueurs 10 minutes pour organiser leur plan.
-  * ❖ //Trouver un abri (1 point) :// Sur un jet réussi d’OBS (12/15/18, selon le terrain), permet de trouver un abri pour la nuit, protégeant contre les conditions météorologiques difficiles. +  * ❖ //Trouver un abri (1 point) :// Sur un jet réussi d’OBS (difficulté selon le terrain), permet de trouver un abri pour la nuit, protégeant contre les conditions météorologiques difficiles. 
-  * ❖ //Trouver un abri sûr (2 points) :// Sur un jet réussi d’OBS (12/15/18, selon le terrain), permet de trouver un site sûr offrant un abri suffisant, réduisant le jet de danger nocturne d’un dé et offrant une protection contre les éléments. +  * ❖ //Trouver un abri sûr (2 points) :// Sur un jet réussi d’OBS (difficulté selon le terrain), permet de trouver un site sûr offrant un abri suffisant, réduisant le jet de danger nocturne d’un dé et offrant une protection contre les éléments. 
-  *  ❖//Trouver un campement sûr (1 point) :// Sur un jet réussi d’OBS (12/15/18, selon le terrain), permet de trouver un site sûr pour le campement, réduisant d’un dé le jet de danger nocturne.+  *  ❖//Trouver un campement sûr (1 point) :// Sur un jet réussi d’OBS (difficulté selon le terrain), permet de trouver un site sûr pour le campement, réduisant d’un dé le jet de danger nocturne.
  
 ===== Jet de danger ===== ===== Jet de danger =====
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 Si l’un des dés affiche un 1, une rencontre survient, impliquant un tirage sur une table de rencontres pour déterminer l’événement, le site ou la créature rencontrée. Si l’un des dés affiche un 1, une rencontre survient, impliquant un tirage sur une table de rencontres pour déterminer l’événement, le site ou la créature rencontrée.
  
 +
 +===== Biomes =====
 +Lorsqu'ils voyagent, les personnages devront traverser des biomes très différents. A chacun de ces biomes est assigné un niveau de difficulté par type d'action entreprise :
 +^ Biome       ^ Eau ^ Chasse ^ Orientation ^ Abri ^ Découverte ^
 +| Aride       | 14  | 12     | 10          | 12   | 14         |
 +| Colline     | 10  | 12     | 12          | 12   | 16         |
 +| Désert      | 20  | 18     | 10          | 14   | 14         |
 +| Forêt       | 10  | 10     | 12          | 12   | 16         |
 +| Jungle      | 10  | 10     | 14          | 12   | 18         |
 +| Marais      | 12  | 12     | 12          | 12   | 16         |
 +| Montagne    | 10  | 12     | 14          | 12   | 18         |
 +| Plaine      | 10  | 10     | 10          | 14   | 14         |
 +| Polaire     | 10  | 18     | 10          | 16   | 14         |
 +| Savane      | 12  | 10     | 10          | 12   | 14         |
 +| Souterrain  | 10  | 12     | 14          | 12   | 18         |
 +| Steppes     | 12  | 10     | 10          | 14   | 14         |
  
 ---- ----
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 ===== Eau (Optionnel) ===== ===== Eau (Optionnel) =====
  
-La gestion de l'eau est optionnel et peut n'être utilisée que lorsqu'on voyage dans des régions arides où elle devient une ressource précieuse. Elle ne se fait pas individuellement mais avec un système un [[jdr2:système de base#jet d'usure|dé d'usure]] représentant le total d'eau que le groupe transporte.+La gestion de l'eau est optionnel et peut n'être utilisée que lorsqu'on voyage dans des régions arides où elle devient une ressource précieuse. Elle ne se fait pas individuellement mais avec un système un [[jdr2:base#test d'usure|dé d'usure]] représentant le total d'eau que le groupe transporte.
  
 La taille de base dé est de D6 pour un groupe d'aventuriers, elle peut être portée à D10 s'ils sont accompagnés d'animaux de bât. A chaque jour de marche le MJ fais un jet d'attrition pour déterminer si les personnages sont parvenus à trouver suffisament d'eau ou à économiser leurs réserves. Selon la nature du terrain, l'attrition à des valeurs différentes : La taille de base dé est de D6 pour un groupe d'aventuriers, elle peut être portée à D10 s'ils sont accompagnés d'animaux de bât. A chaque jour de marche le MJ fais un jet d'attrition pour déterminer si les personnages sont parvenus à trouver suffisament d'eau ou à économiser leurs réserves. Selon la nature du terrain, l'attrition à des valeurs différentes :
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 La lumière joue un rôle crucial dans l'exploration, car aucun personnage ne peut voir dans l'obscurité totale. Les sources de lumière comme les torches ou les lanternes doivent être gérées avec soin. La lumière joue un rôle crucial dans l'exploration, car aucun personnage ne peut voir dans l'obscurité totale. Les sources de lumière comme les torches ou les lanternes doivent être gérées avec soin.
    
-  * //Torches :// Une torche brûle et éclaire un rayon de 5 mètres pendant 1 heure en temps réel avant de s'éteindre. Elle peut être allumée ou éteinte au prix d'une action durant le tour. Si une torche est éteinte, le personnage doit passer une action pour la rallumer (requiert un outil comme un //kit allume feu//).+  * //Torches :// Une torche brûle et éclaire un rayon de 5 mètres pendant 1 heure en temps réel avant de s'éteindre. Elle peut être allumée ou éteinte au prix de deux actions action (AA) durant le tour (requiert un outil comme un kit allume feu), en combat, cela demande un jet de dexterité difficile (14). Elle cause 1D12 dégats de feu si utilisée comme arme. Une torche tombée au sol, utilisée comme arme, ou subissant un souffle trop fort a 1 chance sur 3 de s'éteindre. Elle ne résiste pas du tout à l'eau.
   * //Lanternes :// Une lanterne brûle de l'huile et éclaire un rayon de 8 mètres, mais nécessite une action pour être allumée. Elle brûle pendant 1h30 heures temps réel, et une flasque d'huile supplémentaire est nécessaire pour la ravitailler. Si une lanterne tombe, elle se brise et ne peut plus être utilisée.   * //Lanternes :// Une lanterne brûle de l'huile et éclaire un rayon de 8 mètres, mais nécessite une action pour être allumée. Elle brûle pendant 1h30 heures temps réel, et une flasque d'huile supplémentaire est nécessaire pour la ravitailler. Si une lanterne tombe, elle se brise et ne peut plus être utilisée.
   * //Feu de camp:// Un feu de camp fixe peut être fabriqué avec les matériaux de l'environnement et éclaire un rayon de 8 mètres, s’ils ne disposent d’aucune ressource dans leur environnement, ils peuvent le faire en combinant 3 torches. Le feu de camp les éclairera pendant 8h.    * //Feu de camp:// Un feu de camp fixe peut être fabriqué avec les matériaux de l'environnement et éclaire un rayon de 8 mètres, s’ils ne disposent d’aucune ressource dans leur environnement, ils peuvent le faire en combinant 3 torches. Le feu de camp les éclairera pendant 8h. 
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 |        | 16-20 | Temps clair, froid léger (-) | |        | 16-20 | Temps clair, froid léger (-) |
  
 +===== Résultat chasse =====
 +^ 2D4^Résultat^
 +| 2 | Vous trouvez de quoi nourrir le groupe aujourd'hui  |
 +| 3 | Vous trouvez de quoi nourrir 2 personnes |
 +| 4 | Vous trouvez de quoi nourrir 1 personnes  |
 +| 5 | Vous trouvez de quoi nourrir 1 personnes  |
 +| 6 | Vous trouvez de quoi nourrir 2 personnes  |
 +| 7 | Vous trouvez de quoi nourrir 3 personnes  |
 +| 8 | Vous trouvez de quoi nourrir le groupe pour cette journée et la suivante |