Choniques d`Arkadia

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jdr2:systeme_de_voyage_et_d_exploration [2025/02/02 15:49] – [Déroulé d'un voyage] 109.88.245.204jdr2:systeme_de_voyage_et_d_exploration [2025/02/28 10:09] (current) – [Eau (Optionnel)] 185.106.27.196
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   * ❖ //Attendre (1 point) :// Laisser le temps passer.   * ❖ //Attendre (1 point) :// Laisser le temps passer.
   * ❖ //Avancer (1 point) :// Permet un déplacement de 1 HEX sur la carte. Entrer sur un nouveau terrain difficile coûte un point supplémentaire, mais les terrains difficiles suivants ne coûtent plus qu’un seul point jusqu’à la fin de la journée. Exemple: passer d'une plaine à une forêt coute 2 points, la forêt suivante coute toujours un point, la montagne suivante coutera 2 points.   * ❖ //Avancer (1 point) :// Permet un déplacement de 1 HEX sur la carte. Entrer sur un nouveau terrain difficile coûte un point supplémentaire, mais les terrains difficiles suivants ne coûtent plus qu’un seul point jusqu’à la fin de la journée. Exemple: passer d'une plaine à une forêt coute 2 points, la forêt suivante coute toujours un point, la montagne suivante coutera 2 points.
-  * ❖ //Chercher de l’eau (1 point) :// Sur un jet réussi d'OBS (12/15/18, selon le terrain), le groupe trouve un point d’eau pour remplir leurs réserves. Certains terrains désertiques peuvent limiter cette possibilité.+  * ❖ //Chercher de l’eau (1 point) :// Sur un jet réussi d'OBS (difficulté selon le terrain), le groupe trouve un point d’eau pour remplir leurs réserves. Certains terrains désertiques peuvent limiter cette possibilité.
   * ❖ //Chasser (1 point) :// Le chasseur du groupe peut tenter un [[système de voyage et d'exploration#chasser et pecher|jet de chasse/pêche]] pour trouver de quoi nourrir le groupe. Pendant cette chasse, le chasseur est éloigné du groupe en cas de rencontre.   * ❖ //Chasser (1 point) :// Le chasseur du groupe peut tenter un [[système de voyage et d'exploration#chasser et pecher|jet de chasse/pêche]] pour trouver de quoi nourrir le groupe. Pendant cette chasse, le chasseur est éloigné du groupe en cas de rencontre.
-  * ❖ //Explorer (1 point) :// Sur un jet réussi d’OBS (12/15, selon le terrain), le MJ effectue un jet sur la table des découvertes de la campagne. Peut aussi être utilisé pour localiser une personne ou un lieu dans le cadre d’une quête.+  * ❖ //Explorer (1 point) :// Sur un jet réussi d’OBS (difficulté selon le terrain), le MJ effectue un jet sur la table des découvertes de la campagne. Peut aussi être utilisé pour localiser une personne ou un lieu dans le cadre d’une quête.
   * ❖ //Herboristerie (1 point) :// Nécessite des connaissances en herboristerie. Permet un jet pour trouver des plantes dans la nature.   * ❖ //Herboristerie (1 point) :// Nécessite des connaissances en herboristerie. Permet un jet pour trouver des plantes dans la nature.
-  * ❖ //Pister (0 point) :// Sur un jet réussi d’OBS (12/15/18), permet de savoir dans quelle direction une créature s'est dirigée.+  * ❖ //Pister (0 point) :// Sur un jet réussi d’OBS (difficulté selon le terrain), permet de savoir dans quelle direction une créature s'est dirigée.
   * ❖ //Tendre une embuscade (2 points) :// Préparer le terrain pour une embuscade. Le MJ révèle la configuration du lieu et laisse aux joueurs 10 minutes pour organiser leur plan.   * ❖ //Tendre une embuscade (2 points) :// Préparer le terrain pour une embuscade. Le MJ révèle la configuration du lieu et laisse aux joueurs 10 minutes pour organiser leur plan.
-  * ❖ //Trouver un abri (1 point) :// Sur un jet réussi d’OBS (12/15/18, selon le terrain), permet de trouver un abri pour la nuit, protégeant contre les conditions météorologiques difficiles. +  * ❖ //Trouver un abri (1 point) :// Sur un jet réussi d’OBS (difficulté selon le terrain), permet de trouver un abri pour la nuit, protégeant contre les conditions météorologiques difficiles. 
-  * ❖ //Trouver un abri sûr (2 points) :// Sur un jet réussi d’OBS (12/15/18, selon le terrain), permet de trouver un site sûr offrant un abri suffisant, réduisant le jet de danger nocturne d’un dé et offrant une protection contre les éléments. +  * ❖ //Trouver un abri sûr (2 points) :// Sur un jet réussi d’OBS (difficulté selon le terrain), permet de trouver un site sûr offrant un abri suffisant, réduisant le jet de danger nocturne d’un dé et offrant une protection contre les éléments. 
-  *  ❖//Trouver un campement sûr (1 point) :// Sur un jet réussi d’OBS (12/15/18, selon le terrain), permet de trouver un site sûr pour le campement, réduisant d’un dé le jet de danger nocturne.+  *  ❖//Trouver un campement sûr (1 point) :// Sur un jet réussi d’OBS (difficulté selon le terrain), permet de trouver un site sûr pour le campement, réduisant d’un dé le jet de danger nocturne.
  
 ===== Jet de danger ===== ===== Jet de danger =====
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 Si l’un des dés affiche un 1, une rencontre survient, impliquant un tirage sur une table de rencontres pour déterminer l’événement, le site ou la créature rencontrée. Si l’un des dés affiche un 1, une rencontre survient, impliquant un tirage sur une table de rencontres pour déterminer l’événement, le site ou la créature rencontrée.
  
 +
 +===== Biomes =====
 +Lorsqu'ils voyagent, les personnages devront traverser des biomes très différents. A chacun de ces biomes est assigné un niveau de difficulté par type d'action entreprise :
 +^ Biome       ^ Eau ^ Chasse ^ Orientation ^ Abri ^ Découverte ^
 +| Aride       | 14  | 12     | 10          | 12   | 14         |
 +| Colline     | 10  | 12     | 12          | 12   | 16         |
 +| Désert      | 20  | 18     | 10          | 14   | 14         |
 +| Forêt       | 10  | 10     | 12          | 12   | 16         |
 +| Jungle      | 10  | 10     | 14          | 12   | 18         |
 +| Marais      | 12  | 12     | 12          | 12   | 16         |
 +| Montagne    | 10  | 12     | 14          | 12   | 18         |
 +| Plaine      | 10  | 10     | 10          | 14   | 14         |
 +| Polaire     | 10  | 18     | 10          | 16   | 14         |
 +| Savane      | 12  | 10     | 10          | 12   | 14         |
 +| Souterrain  | 10  | 12     | 14          | 12   | 18         |
 +| Steppes     | 12  | 10     | 10          | 14   | 14         |
  
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 ===== Eau (Optionnel) ===== ===== Eau (Optionnel) =====
  
-La gestion de l'eau est optionnel et peut n'être utilisée que lorsqu'on voyage dans des régions arides où elle devient une ressource précieuse. Elle ne se fait pas individuellement mais avec un système un [[jdr2:système de base#jet d'usure|dé d'usure]] représentant le total d'eau que le groupe transporte.+La gestion de l'eau est optionnel et peut n'être utilisée que lorsqu'on voyage dans des régions arides où elle devient une ressource précieuse. Elle ne se fait pas individuellement mais avec un système un [[jdr2:base#test d'usure|dé d'usure]] représentant le total d'eau que le groupe transporte.
  
 La taille de base dé est de D6 pour un groupe d'aventuriers, elle peut être portée à D10 s'ils sont accompagnés d'animaux de bât. A chaque jour de marche le MJ fais un jet d'attrition pour déterminer si les personnages sont parvenus à trouver suffisament d'eau ou à économiser leurs réserves. Selon la nature du terrain, l'attrition à des valeurs différentes : La taille de base dé est de D6 pour un groupe d'aventuriers, elle peut être portée à D10 s'ils sont accompagnés d'animaux de bât. A chaque jour de marche le MJ fais un jet d'attrition pour déterminer si les personnages sont parvenus à trouver suffisament d'eau ou à économiser leurs réserves. Selon la nature du terrain, l'attrition à des valeurs différentes :
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 La lumière joue un rôle crucial dans l'exploration, car aucun personnage ne peut voir dans l'obscurité totale. Les sources de lumière comme les torches ou les lanternes doivent être gérées avec soin. La lumière joue un rôle crucial dans l'exploration, car aucun personnage ne peut voir dans l'obscurité totale. Les sources de lumière comme les torches ou les lanternes doivent être gérées avec soin.
    
-  * //Torches :// Une torche brûle et éclaire un rayon de 5 mètres pendant 1 heure en temps réel avant de s'éteindre. Elle peut être allumée ou éteinte au prix d'une action durant le tour. Si une torche est éteinte, le personnage doit passer une action pour la rallumer (requiert un outil comme un //kit allume feu//).+  * //Torches :// Une torche brûle et éclaire un rayon de 5 mètres pendant 1 heure en temps réel avant de s'éteindre. Elle peut être allumée ou éteinte au prix de deux actions action (AA) durant le tour (requiert un outil comme un kit allume feu), en combat, cela demande un jet de dexterité difficile (14). Elle cause 1D12 dégats de feu si utilisée comme arme. Une torche tombée au sol, utilisée comme arme, ou subissant un souffle trop fort a 1 chance sur 3 de s'éteindre. Elle ne résiste pas du tout à l'eau.
   * //Lanternes :// Une lanterne brûle de l'huile et éclaire un rayon de 8 mètres, mais nécessite une action pour être allumée. Elle brûle pendant 1h30 heures temps réel, et une flasque d'huile supplémentaire est nécessaire pour la ravitailler. Si une lanterne tombe, elle se brise et ne peut plus être utilisée.   * //Lanternes :// Une lanterne brûle de l'huile et éclaire un rayon de 8 mètres, mais nécessite une action pour être allumée. Elle brûle pendant 1h30 heures temps réel, et une flasque d'huile supplémentaire est nécessaire pour la ravitailler. Si une lanterne tombe, elle se brise et ne peut plus être utilisée.
   * //Feu de camp:// Un feu de camp fixe peut être fabriqué avec les matériaux de l'environnement et éclaire un rayon de 8 mètres, s’ils ne disposent d’aucune ressource dans leur environnement, ils peuvent le faire en combinant 3 torches. Le feu de camp les éclairera pendant 8h.    * //Feu de camp:// Un feu de camp fixe peut être fabriqué avec les matériaux de l'environnement et éclaire un rayon de 8 mètres, s’ils ne disposent d’aucune ressource dans leur environnement, ils peuvent le faire en combinant 3 torches. Le feu de camp les éclairera pendant 8h.