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| jdr2:systeme_social [2025/01/28 10:44] – [Foule] 185.106.27.196 | jdr2:systeme_social [2025/02/28 09:29] (current) – removed 185.106.27.196 | ||
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| - | '' | ||
| - | ====== Système social====== | ||
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| - | ---- | ||
| - | ====== Attaque sociale ====== | ||
| - | ===== Caractéristiques sociales | ||
| - | * ❖ //CHARISME (CHA) :// Mesure l' | ||
| - | * ❖ // | ||
| - | * ❖ // | ||
| - | * ❖ // | ||
| - | * ❖ // | ||
| - | |||
| - | Pour chaque caractéristique sociale est associé un dé de dégât social pouvant être D6, D8, D10 ou D12 et dépendant de la valeur de la caractéristique. Pour savoir le dé associé à votre caractéristique consultez le tableau suivant : | ||
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| - | ^Caractéristique^Dé associé^ | ||
| - | | -4 à +1 | D12 | | ||
| - | | +2 | D10 | | ||
| - | | +3 | D8 | | ||
| - | | +4 | D6 | | ||
| - | | Talent social | D4 | | ||
| - | ===== Déclenchement ===== | ||
| - | |||
| - | Un joueur n' | ||
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| - | Le joueur doit donc être attentif à ses paroles et actions en fonction du contexte social. Même s'il ne souhaitait pas provoquer un jet de dés, il devra le faire si le MJ juge que l' | ||
| - | |||
| - | //Exemple :// le joueur donne un conseil à l' | ||
| - | |||
| - | > // | ||
| - | > | ||
| - | >Une réussite lors d'une attaque sociale suscite une émotion chez la cible, pouvant la pousser à agir d'une certaine manière. Cependant, une réussite n'est pas toujours positive. Par exemple, un noble que vous avez publiquement outragé pourrait très bien décider de vous faire arrêter. Toutes les stratégies ne sont pas égales en fonction du contexte : intimider un paysan ou un noble ne produira pas les mêmes effets. De plus, menacer un noble physiquement ou le faire chanter avec des preuves tangibles entraînera des réactions très différentes. | ||
| - | |||
| - | > //**Jets impossibles**//: | ||
| - | |||
| - | ===== Résolution d'une attaque sociale | ||
| - | {{ : | ||
| - | __**Phase 1:**__ interruption et choix de la caractéristique | ||
| - | |||
| - | Suite à des propos du personnage, le MJ interrompt l' | ||
| - | |||
| - | __**Phase 2:**__ attaque sociale | ||
| - | |||
| - | Le joueur fait un jet correspondant à '' | ||
| - | |||
| - | __**Phase 3:**__ émotion | ||
| - | |||
| - | Une attaque sociale ne produit pas de dégât mais une émotion. Le joueur lance le dé de dégât social associé à sa caractéristique et on détermine le résultat : s'il obtient une valeur égale à 2 ou 3, il provoque une émotion normale à son adversaire. S'il obtient 1, il inflige une émotion vive, tout autre résultat provoque une émotion légère. En cas d' | ||
| - | |||
| - | Pour avoir une idée des émotions provoquée par quel type de caractéristique, | ||
| - | {{ : | ||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | ===== Attaque visant les joueurs ===== | ||
| - | En général, il n'y a pas de jets de dés pour les attaques sociales des PNJ contre les joueurs, car ces derniers sont libres d' | ||
| - | |||
| - | //**Exemple :** un noble prend à partie un joueur sur la place du marché et insulte ses ancêtres. Il réussit son attaque sociale et inflige un outrage au joueur. Le personnage n'est pas obligé de ressentir cet outrage, mais le public présent à la scène le perçoit ainsi. Quelques jours plus tard, des rumeurs se propagent à son sujet, calomniant sa lignée et lui faisant perdre 2D4 points de réputation.// | ||
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| - | ===== Bonus et malus ===== | ||
| - | Un joueur pourra obtenir un bonus dans ses jets selon les circonstances narrative. Par exemple : | ||
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| - | **Bonus :** | ||
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| - | * ❖ Le personnage dispose de preuves compromettantes contre son adversaire. (-2) | ||
| - | * ❖ Le personnage est un supérieur hiérarchique de l' | ||
| - | * ❖ L' | ||
| - | * ❖ L' | ||
| - | |||
| - | **Malus:** | ||
| - | |||
| - | * ❖ Le personnage ne maîtrise pas l' | ||
| - | * ❖ L' | ||
| - | * ❖ L' | ||
| - | * ❖ L' | ||
| - | |||
| - | ===== Foule ===== | ||
| - | Une attaque sociale peut être dirigée contre une foule, avec une difficulté de base de 16. Cette difficulté peut varier en fonction de plusieurs facteurs, dont voici quelques exemples indicatifs : | ||
| - | |||
| - | **Bonus :** | ||
| - | |||
| - | * ❖ Vous avez l' | ||
| - | * ❖ La foule vous est favorable (-2) | ||
| - | * ❖ Votre réputation régionale dépasse 75 (-2) | ||
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| - | **Malus :** | ||
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| - | * ❖ La foule est paniquée ou agitée (+2) | ||
| - | * ❖ Vous n'avez pas l' | ||
| - | * ❖ La foule vous est hostile (+2) | ||
| - | * ❖ La foule dépasse quelques dizaines de personnes (+2) | ||
| - | * ❖ La foule est composée de nobles ou de personnes influentes (+2) | ||
| - | * ❖ Vous êtes de rang inférieur à la majorité des membres de la foule (+2) | ||
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| - | ====== Conflit social ====== | ||
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| - | ===== Définition ===== | ||
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| - | Un conflit social est une situation dans laquelle les joueurs sont dans une confrontation sociale cruciale ayant un enjeux, il peut s'agir de négocier la fin d'un conflit d' | ||
| - | |||
| - | Un conflit social est plus complexe qu'une attaque sociale simple, elle met en jeu trois nouvelles notions : | ||
| - | |||
| - | * ❖ //Un enjeux :// l' | ||
| - | * ❖ //La patience :// le temps qu'il reste aux joueurs pour remporter l' | ||
| - | * ❖ //La balance social :// le score reflétant l' | ||
| - | |||
| - | La présence d'un personnage spécialisé dans ce genre d' | ||
| - | |||
| - | ===== Déroulement du conflit | ||
| - | |||
| - | En préambule du conflit, le MJ fait état de l' | ||
| - | |||
| - | {{ : | ||
| - | |||
| - | __**Phase 1:**__ attaque | ||
| - | Un personnage par ses propos effectue une attaque sociale. | ||
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| - | |||
| - | __**Phase 2:**__ résultat | ||
| - | Le MJ évalue la qualité des propos tenus et fais réagir l' | ||
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| - | Si le score de balance social atteint 10, le conflit social prend fin et l' | ||
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| - | __**Phase 3:**__ patience | ||
| - | Le MJ fais un jet d' | ||
| - | |||
| - | Si le dé d' | ||
| - | |||
| - | > // | ||
| - | > ❖ Préparer des arguments forts | ||
| - | > ❖ Réfléchir à un angle d' | ||
| - | > ❖ Accumuler des preuves | ||
| - | > ❖ Anticiper les attaques des adversaires | ||
| - | >Sans préparation, | ||
| - | |||
| - | ===== Patience | ||
| - | La patience représente non seulement la capacité d'un interlocuteur à écouter, mais aussi celle d'une audience ou d'une foule. Si certaines personnes sont naturellement plus patientes, les figures de pouvoir, en revanche, seront bien moins disposées à laisser les joueurs parler longtemps avant de perdre tout intérêt. Il est donc crucial de bien choisir ses mots lors d' | ||
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| - | // | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
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| - | ====== Règles supplémentaires ====== | ||
| - | ===== Répandre une rumeur ===== | ||
| - | |||
| - | Une personnage peut répandre des rumeurs, qu' | ||
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| - | * ❖ Si la rumeur que vous diffusez est en phase avec d' | ||
| - | * ❖ Si vous tentez de contrer une rumeur déjà populaire et opposée, cela prend beaucoup plus de temps, voire peut s' | ||
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| - | // | ||
| - | |||
| - | * ❖ //Succès critique :// Votre rumeur se propage rapidement et devient dominante. Toute personne collectant d' | ||
| - | * ❖ //Succès :// Votre rumeur se répand. Toute personne collectant d' | ||
| - | * ❖ //Échec :// Votre rumeur ne prend pas et n' | ||
| - | * ❖ //Échec critique :// Vous échouez à propager la rumeur et subissez une pénalité circonstancielle de -6 aux tests de RUSE/ | ||
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| - | ====== Listes et tables | ||
| - | ===== table des défenses sociales ===== | ||
| - | ^Condition^Résistance sociale^Patience^ | ||
| - | | Imbécile | 6 | D12 | | ||
| - | | Quidam | 10 | D12 | | ||
| - | | Roublard | 12 | D12 | | ||
| - | | Garde | 13 | D10 | | ||
| - | | Marchand / Artisan | 14 | D10 | | ||
| - | | Chef (gang, garde) | 15 | D8 | | ||
| - | | Intellectuel | 15 | D8 | | ||
| - | | Noble | 15 | D8 | | ||
| - | | Espion | 17 | D8 | | ||
| - | | Dirigeant | 18 | D6 | | ||
