Choniques d`Arkadia

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jdr3:magie [2025/08/22 07:29] – [Lore : fonctionnement de la magie] 185.106.27.196jdr3:magie [2025/08/22 09:43] (current) – [Lancer un sort] 185.106.27.196
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 ====== Système de magie ====== ====== Système de magie ======
-La magie est une force rare et imprévisible, puisée directement du [[magie:Voile]], la barrière séparant la réalité du plan l'Immatériel. Manipuler cette puissance brute n’est pas sans risque : chaque incantation grignote la stabilité du lanceur et peut attirer des entités malveillantes de l'au-delà, transformant la moindre erreur en un désastre aux conséquences imprévisibles. À chaque sort lancé, les arcanistes jonglent avec le danger de l'échec, risquant une corruption progressive, des mutations temporaires ou même des catastrophes dépassant leur contrôle. Les lanceurs de sorts sont donc perçus avec crainte et fascination, se tenant en équilibre entre le savoir interdit et la menace d'un prix à payer bien au-delà de leur pouvoir.+La magie est une force rare et imprévisible, puisée directement du [[magie:Voile]], la barrière séparant la réalité du plan l'Immatériel. Manipuler cette puissance brute n’est pas sans risque : chaque incantation grignote la stabilité du lanceur et peut attirer des entités malveillantes de l'au-delà, transformant la moindre erreur en un désastre aux conséquences imprévisibles. À chaque sort lancé, les arcanistes jonglent avec le danger de l'échec, risquant une corruption progressive, des mutations temporaires ou même des catastrophes dépassant leur contrôle. Les lanceurs de sorts sont donc perçus avec crainte et fascination, se tenant en équilibre entre le savoir interdit et la menace d'un prix à payer bien au-delà de leur pouvoir. Dans Arkadia, la magie n’est pas un outil de civilisation. Elle est instinctive, capricieuse et trop imprévisible pour être exploitée de façon stable. Contrairement aux mondes où les sorts bâtissent des cités, alimentent des économies ou assurent des transports sûrs, la magie ici ne laisse que des éclats fugaces et des cicatrices. Elle peut bouleverser un champ de bataille, terrasser un ennemi ou provoquer une vision, mais jamais fonder une société. Les hommes ne bâtissent pas d’empire avec la magie : ils la craignent, l’admirent ou la subissent. 
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 ====== Magie ====== ====== Magie ======
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 ===== Principe des mots de pouvoir ===== ===== Principe des mots de pouvoir =====
-Chaque mage appartient à une école de magie. À la création, il reçoit un deck de 10 cartes propres à son école. Chaque carte contient 10 mots de pouvoir. Ces mots sont les briques de base de la magie. Pour créer un sort, le joueur associe deux mots et décrit l’effet qu’il souhaite produire.+Chaque mage appartient à une école de magie. À la création, il reçoit un deck de cinq cartes propres à son école, et chaque carte contient dix mots de pouvoir. Ces mots sont les briques élémentaires de la magie : des fragments d’essence brute, des concepts premiers que le mage apprend à manipuler. A chaque début de partie, le mage tire deux cartes parmis son deck, elles formeront l'ensemble de ses mots disponibles pour le reste de la partie. 
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 +Pour créer un sort, le joueur associe deux mots et décrit l’effet qu’il souhaite produire. Il n’existe pas de liste prédéfinie de sorts : chaque combinaison est une invitation à l’imagination. Deux joueurs possédant les mêmes mots ne lanceront jamais les mêmes sorts, car chacun les interprétera à sa manière. Ainsi, “Feu + Mur” peut devenir une barrière de flammes qui sépare deux combattants, une cage ardente emprisonnant un ennemi, ou encore une ligne de braises semée au sol pour ralentir une charge. 
 + 
 +La liberté créative du joueur est au cœur du système. Le mage n’est pas seulement un utilisateur de règles : il devient l’auteur de sa propre magie. Ses choix traduisent son style, sa personnalité et sa compréhension du monde. Un joueur peut employer les mots pour créer des effets destructeurs, subtils, protecteurs ou étranges, selon ce qu’il souhaite incarner.
  
 +Une fois le sort décrit, le meneur de jeu évalue sa cohérence, sa puissance et son ampleur, puis en fixe le niveau et les risques éventuels. L’important n’est pas de chercher une interprétation unique et rigide, mais d’encourager la créativité. Les mots de pouvoir sont un langage, et chaque sort est une phrase improvisée : le joueur en devient le poète ou l’ingénieur, et la magie prend vie à travers son imagination.
 ===== Lancer un sort ===== ===== Lancer un sort =====
 Un sort a un niveau compris entre 1 et 10. Le mage ne peut pas lancer un sort d’un niveau supérieur au sien mais il peut toujours lancer un sort d’un niveau inférieur s’il le souhaite. Un sort a un niveau compris entre 1 et 10. Le mage ne peut pas lancer un sort d’un niveau supérieur au sien mais il peut toujours lancer un sort d’un niveau inférieur s’il le souhaite.
  
 Pour tenter un sort, le joueur : Pour tenter un sort, le joueur :
-1. Annonce l’effet souhaité et le niveau visé. +  - 1. Annonce l’effet souhaité et le niveau visé. 
-2. Lance 1D10 par niveau de son personnage+  2. Lance 1D10 par niveau. 
-3. Interprète le résultat selon l’échelle de puissance.+  3. Interprète le résultat selon l’échelle de puissance.
  
-⚠️ Si au moins un dé fait 1, un contrecoup magique survient.+  * ⚠️ //Si au moins un dé fait 1, un contrecoup magique survient et le sort échoueSi plusieurs dés font 1, le contrecoup est amplifié. On se réfère à la table des contrecoup pour interprêter les conséquences de l'échec du mage.//
  
 ===== Echelle de réussite d'un sort ===== ===== Echelle de réussite d'un sort =====
-• 1–9 : Effets mineurs, locaux, sans grand risque. +  * • 1–9 : Effets mineurs, locaux, sans grand risque. 
-• 10–19 : Effets notables, perceptibles, pouvant affecter un petit groupe. +  • 10–19 : Effets notables, perceptibles, pouvant affecter un petit groupe. 
-• 20–29 : Effets marqués, durables, contraignants pour le mage. +  • 20–29 : Effets marqués, durables, contraignants pour le mage. 
-• 30–39 : Effets puissants, influençant une zone ou un groupe entier. +  • 30–39 : Effets puissants, influençant une zone ou un groupe entier. 
-• 40–49 : Effets dominants, capables de modifier un lieu ou une bataille. +  • 40–49 : Effets dominants, capables de modifier un lieu ou une bataille. 
-• 50–59 : Effets spectaculaires, transformant radicalement l’environnement. +  • 50–59 : Effets spectaculaires, transformant radicalement l’environnement. 
-• 60–69 : Effets majeurs, étendus et profonds, marquant durablement le réel. +  • 60–69 : Effets majeurs, étendus et profonds, marquant durablement le réel. 
-• 70–79 : Effets extraordinaires, bouleversant l’équilibre naturel ou social. +  • 70–79 : Effets extraordinaires, bouleversant l’équilibre naturel ou social. 
-• 80–89 : Effets dévastateurs, massifs, quasi incontrôlables. +  • 80–89 : Effets dévastateurs, massifs, quasi incontrôlables. 
-• 90–99 : Effets cataclysmiques, altérant la réalité elle-même, contrecoup certain. +  • 90–99 : Effets cataclysmiques, altérant la réalité elle-même, contrecoup certain. 
-• 100+ : Effets quasi divin, altération violente et brutale de la réalité+  • 100+ : Effets quasi divin, altération violente et brutale de la réalité