| Both sides previous revisionPrevious revisionNext revision | Previous revision |
| jdr_campagne:arc_des_bandits_-_2023 [2023/09/03 08:30] – [Phase 1: la chasse aux bandits] 95.182.153.52 | jdr_campagne:arc_des_bandits_-_2023 [2023/10/30 09:07] (current) – [Phase 2: le repaire de l'alchimiste] 185.106.27.196 |
|---|
| |
| //Arc narratif joué dans les vacances dans les Alpes en 2023// | //Arc narratif joué dans les vacances dans les Alpes en 2023// |
| | |
| | **Participants :** [[jdr_pers:Forgal]] (François), [[jdr_pers:Herbert]] **(RIP)**(Nathan), [[jdr_pers:Kane]] (Bang), [[jdr_pers:Aranis]] (Paul) |
| | |
| | **PNJ importants :** Godric le pilleur de tombe, Tog le guerrier [[race:Yakkut]] |
| |
| |
| * - Les aventuriers sont contactés par le **baron Malakov** pour traquer et tuer les bandits qui terrorisent la région : la bande des écorcheurs, dirigée par l'affreux **Mandrin** et son lieutenant **Crâne**. Ils engagent pour l'occasion Forgal et leur ancien compagnon Godrik (mercenaire). Le baron, un homme assez détestable, traite le groupe avec beaucoup d'arrogance. Les groupe apprend que les bandits se cachent dans le bois des écorcheurs sur la route du nord. | * - Les aventuriers sont contactés par le **baron Malakov** pour traquer et tuer les bandits qui terrorisent la région : la bande des écorcheurs, dirigée par l'affreux **Mandrin** et son lieutenant **Crâne**. Ils engagent pour l'occasion Forgal et leur ancien compagnon Godrik (mercenaire). Le baron, un homme assez détestable, traite le groupe avec beaucoup d'arrogance. Les groupe apprend que les bandits se cachent dans le bois des écorcheurs sur la route du nord. |
| * - Entrant en contact avec des bandits locaux, Herbert apprend que Mandrin est perçus comme un héros par certains. | * - Entrant en contact avec des bandits locaux, Herbert apprend que Mandrin est perçus comme un héros par certains. |
| * - Les joueurs décident d'une ruse pour en savoir plus sur les bandits, ils escortent un marchand, Salamar, et se cachent dans sa charette pour surprendre les bandits en cas d'attaque. La ruse fonctionne et des bandits attaquent le convoie, ils parviennent à faire un prisonnier. | * - Les joueurs décident d'une ruse pour en savoir plus sur les bandits, ils escortent un marchand, **Salamar**, et se cachent dans sa charette pour surprendre les bandits en cas d'attaque. La ruse fonctionne et des bandits attaquent le convoie, ils parviennent à faire un prisonnier. |
| * - Le prisonnier apprend au groupe que Mandrin et Crâne se sont disputé et leur bande s'est séparée. Mandrin est un idéaliste se battant contre l'oppression du baron, Crâne au contraire est un matérialiste qui oeuvre pour l'or, mais est devenu de plus en plus fou ces derniers temps, commençant à écorcher réellement ses victimes (le nom écorcheur ne servait à la base qu'à faire peur) | * - Le prisonnier apprend au groupe que Mandrin et Crâne se sont disputé et leur bande s'est séparée. Mandrin est un idéaliste se battant contre l'oppression du baron, Crâne au contraire un nihiliste violent attiré par l'or, il est devenu de plus en plus fou ces derniers temps, commençant à écorcher réellement ses victimes (le nom écorcheur ne servait à la base qu'à faire peur) |
| * - Le groupe d'aventurier se dispute sur le sort du prisonnier. Forgal, un adepte de [[rel:Lissandris]], refuse de tuer l'homme à qui il a donné sa parole de l'épargner. Herbert veut au contraire le tuer, après avoir faillis en venir en main, ils décident d'épargner le bandit et le renvoi désarmé. | * - Le groupe d'aventurier se dispute sur le sort du prisonnier. Forgal, un adepte de [[rel:Lissandris]], refuse de tuer l'homme à qui il a donné sa parole de l'épargner. Herbert veut au contraire le tuer, après avoir faillis en venir en main, ils décident d'épargner le bandit et le renvoi désarmé. |
| | * - Le groupe se dirige vers le repaire de Crâne, ils découvrent que les bandits viennent de piller un marchand et déchargent des tonneaux d'alcool. Ils décident d'attendre la nuit pour s'infiltrer en espérant profiter de l'ivresse des bandits. |
| | * - Le groupe parvient à s'infiltrer en plein milieux de la fête des bandits, malheureusement, Herbert échoue à tuer un garde et l'alerte est donnée. Un combat violent s'en suit dans les couloirs de l'ancien temple en ruine dans lequel les ennemis sont retranchés, l’entrepôt de marchandise prend feu et les bandits sont mis en déroute. |
| | * - Les aventuriers libèrent un prisonnier, il s'agit de Salamar, le marchands qu'ils avaient accompagnés. |
| | * - Les aventuriers confrontent **Crâne** et sa compagne, une femme furieuse et à moitié folle qui se bat avec des griffes empoisonnées. Le combat tourne court quand Forgal et Godrik sont mis à terre dès le début du combat, le groupe désemparé et blessé décide de fuir le donjon. |
| | * - De retour à Osnaya, un petit village proche de la forêt, ils reçoivent une missive de Crâne leur indiquant que leurs compagnons ont été fait prisonniers, s'ils veulent les récupérer, ils devront se présenter à un point de rdv avec 200 pièces d'or... |
| |
| |
| ===== Phase 2: le repaire de l'alchimiste ===== | ===== Phase 2: le repaire de l'alchimiste ===== |
| |
| | Grâce à des informateurs dans la ville d'Osnaya, les joueurs apprennent que Mandrin se cache au sud de la ville dans le bois aux loups, un signe d'appel dans un cabanon à la lisière du bois permet de l'appeler, ce qu'ils décident de faire. Le groupe rencontre Mandrin au milieux de la forêt, lui demandant de l'aide pour retrouver leurs amis toujours aux mains de Crâne. |
| | |
| | Mandrin décide d'aider les joueurs pour contrecarrer Crâne, qui est devenu incontrolable. Il indique aux joueurs que Crâne échange ses prisonniers avec une alchimiste du nom d'**Isolda** qui réside dans une tour à l'est. En échange de prisonniers vivant, Isolda fournit à Crâne de la drogue connue sous le nom de poudre de pierre de lune, qui se vend sous le manteau à des marchands de Kivka. Le rdv établit par Crâne n'est surement qu'un piège visant à capturer le reste du groupe. |
| | |
| | Les joueurs se mettent en route de la tour après avoir recruté Tog, un mercennaire [[race:yakkut]] ainsi qu'un paysan local, fossoyeur de profession, qui malgrès ses faibles talents se montrera très efficasse. Ils parviennent à s'infiltrer dans la tour, écrasant héroïquement tout sur leur passage pour arrivé devant Isolda et leurs amis prisoniers. Ils découvrent qu'Isolda est une nécromancienne étudiant les ruines [[race:draconides]] de la région et animant des cadavres pour se défendre. Après un combat court et brutal, Isolda est gravement blessée mais parvient à s'enfuir, mais Herbert est tué, ainsi que Tog et le fossoyeur nouvellement recruté. Godric et Forgal sont sauvés, mais les aventuriers jurent de venger leurs morts et de retrouver Isolda. |
| | |
| | Kane découvre que son épée magique est probablement liée au dieu de la mort [[rel:Crypte]], tandis qu'Aranis mets la main sur des tablettes draconides de grande valeur. |
| ===== Phase 3: l’entrepôt des contrebandiers ===== | ===== Phase 3: l’entrepôt des contrebandiers ===== |
| |