Page Tools Show pageDiscussionOld revisionsBacklinks You've loaded an old revision of the document! If you save it, you will create a new version with this data. Media Files''Lien [[jdr:professions|Professions]] et [[jdr:start|Règles du jdr]]'' ====== Guerrier ====== Un aventurier intrépide, un gladiateurs ensanglantés dans une armure cabossée, un duellistes acrobatiques maniant des épées avec grâce, ou un archer au regard perçant, sculptant leurs légendes à la pointe l'épée. **Conseil de jeu :** une classe très facile d'accès, votre puissance défensive et offensive augmente proportionnellement à votre niveau, laissant énormément de place pour des RP diversifiés. On attendra presque toujours de vous que vous soyez à l'avant dans les combats. ===== Général===== **Armes utilisables:** toutes les armes **Armures utilisables :** toutes les armures **Point de vie:** D8 par niveau pair, 8 PV+mod. CON de départ. **Langues** : 2 langues communes **Connaissance :** * ❖ Connaissance technique (armement) (au choix) * ❖ Connaissance aventurier * ❖ Connaissance militaire **Avantages :** en tant qu’alchimiste, vous avez toujours un avantage dans les compétences suivantes : * ❖ Mener des hommes * ❖ Intimider * ❖ Athlétisme * ❖ Forcer quelque chose (ex :enfoncer une porte, soulever une grille lourde) ===== Objets de départ ===== * ❖ Épée * ❖ Armure de maille (CA13+mod. DEX) * ❖ Sac de voyage (P) * ❖ Kit allume feu (P) * ❖ Outre d’eau (P) * ❖ Kit entretient armes * ❖ Torches x2 * ❖ 1D6 or. ===== Compétences ===== * ❖ **Mule**: le guerrier peut utiliser tous les emplacements d’inventaire sans pénalité de vitesse de mouvement. * ❖ **Maître d'arme**: Choisissez un type d’arme, vous gagnez +1 à toutes les attaques et dégâts effectués avec ce type. Rajoutez +1 pour chaque 2 niveau de votre personnage (arrondis inférieur) ===== Habilités ===== ^ D12 ^ Habilité ^ | 1 | +1 compétence de guerrier | | 2 | Devenez maître pour un nouveau type d’arme. | | 3-8 | +1 attaque et dommage en mêlée et à distance | | 6-9 | +2 FOR, CON ou DEX | | 9-11 | Choisissez un type d’armure, vous gagnez +1CA avec cette armure. | | 12 | Choisir son habilité ou +2 points à distribuer dans les caractéristiques. | ---- ===== Galerie ===== {{ :jdr:guerrier-1.jpg?direct&600 |}} ---- ===== Compétences de guerrier ===== //(A) Action attaque | (M) Action mouvement | (B) Action bonus | (L) Action limitée | (P) Passif// //(n+) Niveau minimum// * ❖ **Vigeur (P) (1+)** : une fois par partie, réduisez votre niveau de fatigue de 1. * ❖ **Resilience (P) (1+)** : en échange d'une diminution temporaire de -2 à votre CA jusqu'à la fin du combat, ignorez une blessure grave. cette capacité peut être utilisée un nombre de fois égal à son modificateur de CON (minimum 1). * ❖ ** Provocation (B) (3+)** : une fois par combat, l'adversaire ciblé est obligé de vous attaquer ce tour-ci. * ❖ **Renversement (A) (3+)** : une fois par combat, l'adversaire ciblé de taille égale ou inférieure à vous est renversé sur un test de force en opposition. * ❖ **Parade défensive (M) (3+)** : une fois par combat, en réaction à une attaque réussie contre lui, le guerrier peut utiliser une action de mouvement de son prochain tour pour réduire les dégâts subis d'un montant égal à sa DEX + son niveau de guerrier. * ❖ **Inébranlable (P) (5+)** : une fois par partie, enlevez l'effet "ralentis" ou "renversé". * ❖ **Maîtrise d'arme supplémentaire (5+)** : Devenez maître pour un nouveau type d’arme. * ❖ **Riposte Foudroyante (A opportunité) (7+)** : A la place d'une attaque d'opportunité, vous pouvez lancer une attaque foudroyante pour immobiliser l'adversaire pour ce tour. * ❖ **Coup de maître (P) (7+)** : une fois par partie, transformez un coup critique en coup de maître, quadruplant les dégats au lieu de les doubler. * ❖ **Mur (P) (10)** : une fois par partie, devenez immunisé à tout les dégats pendant un tour de combat.SavePreviewCancel Edit summary Note: By editing this page you agree to license your content under the following license: CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 4.0 International