Page Tools Show pageDiscussionOld revisionsBacklinks You've loaded an old revision of the document! If you save it, you will create a new version with this data. Media Files''Lien [[jdr:start|Règles du jdr]]'' ====== Règles de base ====== ===== Effectuer une action ===== Toute action non triviale est résolue par un test en jetant un dé : * ❖ Le joueur décrit son action * ❖ Le MJ décide d’une difficulté et d’une caractéristique associée * ❖ Le joueur lance un D20 et ajoute son modificateur de caractéristique. * ❖ Si le résultat est >= à la difficulté, l’action est réussie. ===== Réussite ou échec critique ===== * ❖ Si le résultat du dé affiche 1, il y a échec critique : en cas d’échec critique, l’action échoue automatiquement et s’accompagne de conséquences catastrophiques. * ❖ Si le résultat du dé affiche 20, il y a réussite critique : en cas de réussite critique, l’action réussie automatiquement et s’accompagne de conséquences bénéfiques. ===== Caractéristiques ===== Chaque personnage dispose de 6 caractéristiques : * ❖ **Force (FOR)** : la force physique. * ❖ **Dexterité (DEX)** : agilité, réflexes * ❖ **Constitution (CON)** : endurance, résistance aux blessures. * ❖ **Sagesse (SAG)** : l’instinct, la volonté, la perception. * ❖ **Charisme (CHAR)** : apparence, présence, éloquence. * ❖ **Intelligence (INT)** : capacités cognitives. Ces caractéristiques sont marquées par des **modificateurs (MOD)** allant de -4 à +4 et dépendant de la valeur de la caractéristique. Le modificateur est ajouté au lancé de dé lorsqu’un joueur effectue une action, ils ne peuvent jamais excédé +4. **Table des modificateurs** ^ Caractéristique ^ Modificateur ^ | 1-3 | -4 | | 4-5 | -3 | | 6-7 | -2 | | 8-9 | -1 | | 10-11 | 0 | | 12-13 | 1 | | 14-15 | 2 | | 16-17 | 3 | | 18+ | 4 | ===== Difficulté ===== La difficulté par défaut est de 12, correspondant à une difficulté moyenne. La difficulté peut évoluer selon la situation à la convenance du MJ. Le tableau suivant donne une idée générale : ^ Difficulté ^ Description^ | 5 | Très facile | | 9 | Facile | | 12 | Moyenne | | 15 | Difficile | | 18 | Très difficile | | 20 | Surhumaine | ===== Avantage / Désavantage ===== Le maître de jeu peut octroyer des avantages ou des désavantages lors d’un lancer de dé. Ils reflètent des circonstances narratives dans lesquelles le joueur est avantagé / désavantagé par l’environnement. * ❖ AVANTAGE : lancez 2 dés et gardez le meilleur résultat. * ❖ DESAVANTAGE : lancez 2 dés et gardez le pire résultat. Un avantage et un désavantage s’annulent mutuellement. ===== Jet de sauvegarde ===== Lorsqu’un évènement entraine l’application d’une affliction physique ou psychologique on fait un **jet de sauvegarde**. Le maître de jeu désigne une caractéristique et une difficulté, et le joueur lance un D20. En cas de succès, il évite l’application de cette conditionSavePreviewCancel Edit summary Note: By editing this page you agree to license your content under the following license: CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 4.0 International