''Lien [[jdr:professions|Professions]] et [[jdr:start|Règles du jdr]]'' ====== Rodeur ====== Un homme des bois habitué à reconnaitre le chant des oiseaux, un coursier vif comme le vent, un guerrier tribale au pied sûre ou un ranger gardant les forêts sombres aux frontières de l'Empire, il préfère la compagnie des animaux à celle de ses paires, à l'aise dans la nature la plus sauvage. ===== Général===== **Armes utilisables:** armes légères, arc court, arc long et javelots **Armures utilisables :** armures de cuir et armures de métal en acier hemelrys uniquement. **Point de vie:** D6 par niveau impair, 6 PV+mod. CON de départ. **Langues** : 2 langues communes **Connaissance :** * ❖ Connaissance de la nature * ❖ Connaissance d'aventurier **Avantages :** en tant que rodeur, vous avez toujours un avantage dans les compétences suivantes : * ❖ Pistage * ❖ Chasse/pêche * ❖ Herboristerie * ❖ Orientation * ❖ Furtivité * ❖ Survie * ❖ Animaux ===== Objets de départ ===== * ❖ Dague * ❖ Vêtement simple (P) (CA10+mod. DEX): * ❖ Carcois (cap 12) * ❖ Flèches x12 * ❖ Sac de voyage (P) * ❖ Kit allume feu (P) * ❖ Outre d’eau (P) * ❖ Torches x2 * ❖ 1D6 or. ===== Compétences ===== * ❖ **Tireur d'élite**: Vous gagnez +1 à toutes les attaques et dégâts effectués avec des armes à distance. Rajoutez +1 pour chaque 2 niveau de votre personnage (arrondis inférieur) * ❖ **Lien sauvage**: choisissez un familier auquel vous lier. Sur un test de SAG DC12, vous créez un lien psychique avec votre familier, vous permettant de voir à travers ses yeux et d'entendre à travers ses oreilles. Pendant la durée du sort, vous bénéficiez de tous les sens du familier (vue, ouïe, odorat, etc.), mais vous ne pouvez utiliser que les sens du familier ou les vôtres, pas les deux en même temps. Vous pouvez passer de vos propres sens à ceux du familier et vice versa en utilisant une action bonus. Si le familier s'éloigne à plus de 1km de vous, le lien est rompu. * ❖ **Herboriste** : Une fois par jour, vous pouvez concevoir des remèdes (test INT). Ils expirent après un jour. ===== Habilités ===== ^ D12 ^ Habilité ^ | 1-2 | Gagnez un avantage en herboristerie pour un remède. | | 3-5 | Lien sauvage +1 km de portée | | 6-9 | +2 DEX, INT ou SAG| | 10-11 | +1 attaque et dommages à distance| | 12 | Choisir son habilité ou +2 points à distribuer dans les caractéristiques.| ===== Herborisme ===== ^ D12 ^ Effet ^ | 11 | **Stimulant** : vous ne pouvez pas être surpris pendant 10 tours | | 12 |**Poison** : D4 flèches font D4 dégâts supplémentaires pendant la journée | | 13 | **Fortifiant** : avantage à vos attaques pendant 2 tours. | | 14 | **Remède** : met immédiatement fin à un effet de poison ou une maladie mineure| | 15 | **Soin** : équivalent à une potion de soin mineure | ---- ===== Galerie ===== {{ :jdr:rodeur-1.jpg?direct&400 |}} ---- ===== Compétences de rodeur===== //(A) Action attaque | (M) Action mouvement | (B) Action bonus | (L) Action limitée | (P) Passif/Hors combat // //(n+) Niveau minimum// * ❖ **Ennemi juré (P) (1+)** : Le rôdeur choisit un type de créature comme ennemi juré (morts-vivants, bêtes ou monstres). Il obtient un bonus de +2 aux jets de dégâts contre les créatures de ce type et un avantage sur les tests de SAG pour les pister. * ❖ **Pas de loup (M) (1+)** : une fois par combat, avancer du double de votre vitesse pour le prix d'un seul déplacement. * ❖ **Éclaireur (P) (3+)** : Sur un jet de SAG DC 15, réduisez d'un niveau les pénalités de mouvements sur un terrain difficile. En plus, une fois par partie, vous pouvez décider d'ignorer un jet de rencontre. * ❖ **Archerie Avancée (L) (3+)** : une fois par combat, le rôdeur peut tirer deux flèches simultanément avec une seule attaque, en utilisant une action supplémentaire. Les deux flèches peuvent viser des cibles différentes. * ❖ **Vigilance Inébranlable (P) (3+)** : Le rôdeur développe une perception accrue des dangers. Il obtient un bonus de +2 à la CA contre les attaques d'opportunité. * ❖ **Lien avancé (P) (3+)** : Gagnez un avantage pour votre compétence lien sauvage. * ❖ **Lien profond (P) (5+)** : Vous approfondissez votre compétence "Lien Sauvage", vous permettant de prendre le contrôle du corps de votre familier. Pendant la durée du sort, vous pouvez contrôler physiquement le familier, en utilisant ses statistiques pour ses actions. Vous percevez à travers ses sens et pouvez lui faire effectuer toute action qu'il est capable d'accomplir. Pendant que vous possédez le familier, votre propre corps est inconscient et vulnérable. Si le familier s'éloigne à plus de 1km mètres de vous, le lien est rompu et vous reprenez immédiatement conscience dans votre corps. * ❖ **Empathie animale (M) (5+)** : Une fois par partie, calmer un animal grâce à un test opposé de CHA. En cas de succès, l’attitude de l’animal devient neutre (il prend la fuite, à moins de circonstances spécifiques). En cas de succès critique, son attitude devient positive : il se calme et se soumet au personnage, qui peut lui donner des ordres simples ne le mettant pas en danger. Cette capacité est utilisable y compris en combat contre un animal agressif. * ❖ ** Embuscade (A) (7+)** : Une fois par partie, sur un test de DEX DC 12, lorsque vous êtes dans un milieux naturel, vous pouvez utiliser une action pour vous cacher, devenant invisible si le décors vous le permet. Vous restez invisible tant que vous ne bougez pas ou n'effectuez aucune action. Si vous bougez, attaquez, ou lancez un sort, vous redevenez visible. * ❖ **Traqueur Implacable (P) (10)** : Vous êtes capable de suivre n'importe quelle créature à travers n'importe quel terrain, sans jamais perdre sa trace. De plus, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale tout en traquant une créature sans subir de pénalité aux tests de discrétion.