''Lien [[jdr2:start|Règles du jdr]], [[jdr2:magie|Système de magie]] et [[rel:start|religions]]'' ====== Patrons ====== ===== Ashkoum ===== //(voir [[rel:ashkoum]])// {{ :jdr2:ashkum.png?direct&300 |}} > Maître des tentations, il s’incarne dans les caresses du mensonge, les marchés obscurs, les soupirs du pouvoir charnel. Il ne pousse pas, il attire. Il n’exige pas, il offre. Mais tout se paie. > — Dieu déchu du Vice, de la Corruption et de la Tromperie **Attitude: ** Suave, séduisant, insidieux Ashkoum parle comme un amant, un courtisan ou un tentateur. Il flatte, insinue, tourne autour de ses exigences. Il ne menace presque jamais : il séduit jusqu’à ce que le mage se trahisse lui-même. Il appelle "mon doux", "mon bijou", "mon bel outil". //« Ne fais pas cette tête. Tu savais que ça coûterait… mais regarde ce que tu es devenu. Sublime. »// ==== Caprice d'Ashkum ==== **Niveau de caprice :** tout les 1D4 jours ^1D6 ^Caprices ^ |1 |//Offre irrésistible :// le mage reçoit un charme surnaturel pour la journée (+2 CHA, +2 MAN). En contrepartie, il doit séduire, manipuler ou corrompre un allié ou un innocent. Ne rien faire provoque une souillure. | |2 |//Rituel d’abandon :// Ashkum exige un acte de plaisir ou d’excès (ivresse, luxure, gourmandise...). S’il est refusé, tous les sorts du mage infligent aussi une fatigue mentale. | |3 |//Masque du mensonge :// le mage peut mentir parfaitement (aucun test requis) pendant une scène. Mais il doit confesser une vérité humiliante à un inconnu avant le coucher du soleil. | |4 |//Toucher corrupteur :// le premier contact physique du mage dans la journée laisse une marque invisible (vice, obsession, envie). La cible deviendra peu à peu influencée… même un allié. | |5 |//Miroir inversé :// pendant toute la session, le mage ressent du plaisir dans la souffrance d’autrui. Chaque soin ou aide prodigué provoque un dégoût intérieur croissant. Il doit réussir un jet de volonté difficile pour outrepasser ce dégoût. | |6 |//Sceau charnel :// une marque d’Ashkoum apparaît sur la peau nue du mage. Elle attire les regards et les désirs, mais toute personne charismatique ou pieuse ressent une profonde méfiance à son égard. | ==== Appel à Ashkoum ==== ^1D6 ^Appels ^ |12-13 | Une cible unique doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou être hébétée pendant 1d4 rounds. Les cibles hébétées peuvent se déplacer à la moitié de leur Mouvement mais ne peuvent accomplir aucune autre action. | |14-17 | Une cible unique doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou tomber totalement sous l’emprise de l’incantateur, comme si ce dernier était son ami. Toutefois, la cible n’accomplira pas d’actions de type suicidaire ou que même un ami dévoué n’entreprendrait. La volonté de la cible doit malheureusement être subvertie de force pour que l’incantateur puisse exercer ce contrôle, et elle n’est donc plus que l’ombre d’elle-même, opérant avec une pénalité de -2 à tous les jets, sauvegardes, tests et valeurs de caractéristiques tant qu’elle est sous le contrôle du mage. La cible bénéficie d’un autre jet de sauvegarde pour briser le charme en fonction de sa valeur initiale d’Intelligence au bout de : Int 3-6 = un mois ; Int 7-9 = trois semaines ; Int 10-11 = deux semaines ; Int 12-15 = une semaine ; Int 16-17 = trois jours ; Int 18+ = le lendemain. Tant qu’elle est sous l’influence du sort, la cible est marquée physiquement par le contrôle de l’incantateur. Lancez 1d4 : (1) tic facial bizarre (2) grosses poches sous les yeux (3) posture et expressions faciales ressemblant à celles de l’incantateur (4) cheveux qui se dressent. | |18-19 | Une cible unique doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou tomber totalement sous l’emprise de l’incantateur, comme si ce dernier était son ami. Toutefois, la cible n’accomplira pas d’actions de type suicidaire ou que même un ami dévoué n’entreprendrait. La cible opère à son plein potentiel en étant charmée. Elle bénéficie d’un autre jet de sauvegarde pour briser le charme en fonction de sa valeur initiale d’Intelligence au bout de : Int 3-6 = un mois ; Int 7-9 = trois semaines ; Int 10-11 = deux semaines ; Int 12-15 = une semaine ; Int 16-17 = trois jours ; Int 18+ = le lendemain. Tant qu’elle est sous l’influence du sort, la cible est marquée physiquement par le contrôle de l’incantateur, sa posture et ses expressions faciales ressemblant à celles de l’incantateur. | |20-23 | Le mage peut cibler un nombre de créatures équivalent à son niveau d’incantateur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou tomber totalement sous l’emprise de l’incantateur, comme si ce dernier était son ami. Toutefois, la cible n’accomplira pas d’actions de type suicidaire ou que même un ami dévoué n’entreprendrait. La cible opère à son plein potentiel en étant charmée. Elle bénéficie d’un autre jet de sauvegarde pour briser le charme en fonction de sa valeur initiale d’Intelligence au bout de : Int 3-6 = un mois ; Int 7-9 = trois semaines ; Int 10-11 = deux semaines ; Int 12-15 = une semaine ; Int 16-17 = trois jours ; Int 18+ = le lendemain. | | 24+ | Le mage peut cibler un nombre de créatures équivalent à 1d6 + son niveau d’incantateur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou tomber totalement sous l’emprise de l’incantateur comme si ce dernier était son ami. Toutefois, la cible n’accomplira pas d’actions de type suicidaire ou que même un ami dévoué n’entreprendrait. La cible opère à son plein potentiel en étant charmée. Elle bénéficie d’un autre jet de sauvegarde pour briser le charme en fonction de sa valeur initiale d’Intelligence au bout de : Int 3-6 = un mois ; Int 7-9 = trois semaines ; Int 10-11 = deux semaines ; Int 12-15 = une semaine ; Int 16-17 = trois jours ; Int 18+ = le lendemain. | ==== Souillure d'Ashkoum ==== ^1D6 ^Souillures ^ |1 |//Appétit insatiable :// une compulsion naît (sexuelle, gustative, addictive). Le mage subit un malus de -4 à tous les jets sociaux tant qu'elle n’est pas satisfaite chaque session de jeu, | |2 |//Beauté maudite :// le mage devient surnaturellement séduisant. Toute personne de chair est attirée… mais l’amour véritable devient impossible. Il est perçu comme une illusion. | |3 | | |4 | | |5 |//Marque du pacte :// un tatouage mouvant se dessine sur sa peau, montrant une scène de vice. Elle attire parfois des fidèles d’Ashkoum… ou des chasseurs de sorcellerie. | |6 | | ===== Azi Dahaka ===== {{ :jdr2:azidahaka.png?direct&300 |}} > L'incendie sous la peau. Il hait le calme, méprise la pitié, et écrase les faibles. Pactiser avec lui, c'est faire de sa colère une arme, mais aussi un maître. Il donne sa force… mais exige qu’on s’en serve. > — //Prince Démon de la Furie// **Attitude** : Impérieux, brutal, impatient Azi Dahaka n’attend pas. Il ordonne. Il gronde comme un volcan, parle en phrases courtes, toujours urgentes. Il méprise la faiblesse et réagit violemment au doute. Il peut offrir sa puissance, mais attend qu’elle soit utilisée. //« Tue. Maintenant. Montre-moi que tu es digne de mon feu. »// ==== Caprice ==== **Niveau de caprice :** tout les 1D4 jours ^1D6 ^Caprices ^ |1 |//Offre irrésistible :// | |2 |//Rituel d’abandon :// | |3 |//Masque du mensonge :// | |4 |//Toucher corrupteur :// | |5 |//Miroir inversé :// | |6 |//Sceau charnel :// | ==== Appel ==== ^1D6 ^Appels ^ |12-13 | Une cible unique doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou être hébétée pendant 1d4 rounds. Les cibles hébétées peuvent se déplacer à la moitié de leur Mouvement mais ne peuvent accomplir aucune autre action. | |14-17 | Une cible unique doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou tomber totalement sous l’emprise de l’incantateur, comme si ce dernier était son ami. Toutefois, la cible n’accomplira pas d’actions de type suicidaire ou que même un ami dévoué n’entreprendrait. La volonté de la cible doit malheureusement être subvertie de force pour que l’incantateur puisse exercer ce contrôle, et elle n’est donc plus que l’ombre d’elle-même, opérant avec une pénalité de -2 à tous les jets, sauvegardes, tests et valeurs de caractéristiques tant qu’elle est sous le contrôle du mage. La cible bénéficie d’un autre jet de sauvegarde pour briser le charme en fonction de sa valeur initiale d’Intelligence au bout de : Int 3-6 = un mois ; Int 7-9 = trois semaines ; Int 10-11 = deux semaines ; Int 12-15 = une semaine ; Int 16-17 = trois jours ; Int 18+ = le lendemain. Tant qu’elle est sous l’influence du sort, la cible est marquée physiquement par le contrôle de l’incantateur. Lancez 1d4 : (1) tic facial bizarre (2) grosses poches sous les yeux (3) posture et expressions faciales ressemblant à celles de l’incantateur (4) cheveux qui se dressent. | |18-19 | Une cible unique doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou tomber totalement sous l’emprise de l’incantateur, comme si ce dernier était son ami. Toutefois, la cible n’accomplira pas d’actions de type suicidaire ou que même un ami dévoué n’entreprendrait. La cible opère à son plein potentiel en étant charmée. Elle bénéficie d’un autre jet de sauvegarde pour briser le charme en fonction de sa valeur initiale d’Intelligence au bout de : Int 3-6 = un mois ; Int 7-9 = trois semaines ; Int 10-11 = deux semaines ; Int 12-15 = une semaine ; Int 16-17 = trois jours ; Int 18+ = le lendemain. Tant qu’elle est sous l’influence du sort, la cible est marquée physiquement par le contrôle de l’incantateur, sa posture et ses expressions faciales ressemblant à celles de l’incantateur. | |20-23 | Le mage peut cibler un nombre de créatures équivalent à son niveau d’incantateur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou tomber totalement sous l’emprise de l’incantateur, comme si ce dernier était son ami. Toutefois, la cible n’accomplira pas d’actions de type suicidaire ou que même un ami dévoué n’entreprendrait. La cible opère à son plein potentiel en étant charmée. Elle bénéficie d’un autre jet de sauvegarde pour briser le charme en fonction de sa valeur initiale d’Intelligence au bout de : Int 3-6 = un mois ; Int 7-9 = trois semaines ; Int 10-11 = deux semaines ; Int 12-15 = une semaine ; Int 16-17 = trois jours ; Int 18+ = le lendemain. | | 24+ | Le mage peut cibler un nombre de créatures équivalent à 1d6 + son niveau d’incantateur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou tomber totalement sous l’emprise de l’incantateur comme si ce dernier était son ami. Toutefois, la cible n’accomplira pas d’actions de type suicidaire ou que même un ami dévoué n’entreprendrait. La cible opère à son plein potentiel en étant charmée. Elle bénéficie d’un autre jet de sauvegarde pour briser le charme en fonction de sa valeur initiale d’Intelligence au bout de : Int 3-6 = un mois ; Int 7-9 = trois semaines ; Int 10-11 = deux semaines ; Int 12-15 = une semaine ; Int 16-17 = trois jours ; Int 18+ = le lendemain. | ==== Souillure ==== ^1D6 ^Souillures ^ |1 | | |2 | | |3 | | |4 | | |5 | | |6 | | ===== Gar’habolbugan ===== {{ :jdr2:garhabolbugan.png?direct&300 |}} > Celui-qui-s’écoule, la Bave de la Réalité, l’Oublié Sous les Profondeurs. > — //Le Grand Ancien// **Attitude** : Incompréhensible, froid, cosmique Gar’habolbugan ne parle pas avec des mots, mais avec des impressions, des inversions de réalité, des hallucinations sonores ou tactiles. Lorsqu’il parle, c’est comme si le monde se pliait pour articuler ses pensées. Il aide en altérant, jamais en corrigeant. // [La température chute. Ta peau rêve. Tu entends le bruit des vagues... au plafond.]// ===== Gazarak ===== (voir: [[rel:Gazarak]]) {{ :jdr2:gazarak.png?direct&300 |}} > Celui qui murmure dans les cryptes, le porteur de la 13e vérité, le banni des bibliothèques célestes. > — //Dieu déchu des Savoirs Interdits// **Attitude** : Froid, manipulateur, paternaliste Gazarak parle par énigmes, par citations de textes oubliés, par vérités qu’on ne voulait pas entendre. Il considère le mage comme un élève prometteur mais fragile, et se montre souvent condescendant. Il ne crie pas. Il laisse deviner l’horreur derrière les mots. Il peut "aider" par pure cruauté intellectuelle. //« Tu ne voulais pas savoir ? Tu m’as pourtant ouvert ton esprit… »// ===== Ittha ===== {{ :jdr2:ithha.png?direct&300 |}} > Libre, imprévisible, joueur et cruel dans sa légèreté. Il est le vent qui caresse et celui qui arrache les toits. Pactiser avec lui, c’est renoncer à l’ancrage, à la stabilité, à la possession. C’est vivre en mouvement constant, au rythme des bourrasques. > — //Prince Élémentaire du Vent// **Attitude** : Volatile, joueur, inconstant Ittha change de ton comme le vent change de cap. Tantôt léger et rieur, tantôt froid et tranchant. Il aime les énigmes, les courses, les défis. Il voit les mortels comme des jouets intéressants. Il déteste l’ennui. Il aide par jeu, jamais gratuitement. //« Oh, tu tombes ? Comme c’est amusant. Je te rattraperai… peut-être. »// ===== Kaül-Tor ===== {{ :jdr2:kaulto.png?direct&300 |}} > Les mille, les innombrables, ceux qui rampent sous la peau et chantent dans les os. > — //Amas Luxurieux, seigneur des parasites// **Attitude** : Murmure collectif, fusion, obsession douce Kaül-Tor n’est jamais une seule voix. Il parle comme un essaim, des frissons dans la nuque. Il susurre des promesses de symbiose, de chaleur, d’unité. Il appelle le mage "corps", "hôte", "notre". Aide en nourrissant, en infectant, en transformant. //« Toi… nous… grandir… ensemble. Donne-toi. Respire… et deviens. »// ===== Mor-Dzâr ===== {{ :jdr2:mordzar.png?direct&300 |}} > Entité de pure dette métaphysique. Il ne donne jamais sans exiger davantage. Il est la balance entre le pouvoir et le prix, et tout ce qu’il accorde est déjà facturé. > — //Le Pacte Non Nommé// **Attitude** : Neutre, implacable, bureaucratique Mor-Dzâr parle peu, mais chaque mot est une clause. Il ne menace jamais : il rappelle. Il énonce, comptabilise, observe. Il appelle le mage par son numéro de contrat ou son titre de débiteur. Il "aide" en équilibrant une balance invisible. //« Une clause a été enfreinte. Réajustement en cours. Refus impossible. »// ===== Racine du Monde ===== {{ :jdr2:2025-04-18_00-56.png?direct&300 |}} > Premier souffle du monde, mémoire vivante de l’équilibre, il s’étend dans les profondeurs oubliées, caresse les tombes et enlace les vivants. Il parle par les rêves, il pousse en silence dans les âmes pactisées. > — //L’Arbre Esprit Originel// **Attitude** : Ancien, lent, profond Racine ne parle pas… il fait ressentir. Quand il s’exprime, c’est par des rêves, des images, des sensations. Sa voix est lente, presque hypnotique. Il appelle par des noms anciens ou oubliés. Il est patient mais sans pitié. Aide par cycle : tout gain demande une perte. //« Toute chose qui pousse… déracine une autre. Accepte. Plie. Ou casse. »// ===== Sezrekan ===== {{ :jdr2:serzekan.png?direct&300 |}} > Celui qui a percé le voile, puis l’a recousu avec des dents ; père des paradoxes, frère des flammes inversées. > — //Sorcier Fou Ascendant// **Attitude** : Chaotique, passionné, capricieux Sezrekan ne parle pas, il délire. Il chuchote, rit, hurle sans prévenir. Il traite le mage comme une marionnette préférée, un pion dans une théorie cosmique. Il peut être attachant et destructeur dans la même phrase. S’il aide, c’est souvent "juste pour voir ce qui se passe". //« Si tu inverses les polarités de ta propre ombre… tu pourrais tout réécrire ! Essaye ! Maintenant ! »// ===== Saint Terragnis =====