Table of Contents

Lien campagne

Aventures

Quêtes

Le Krampus

Le village est hanté par le Krampus, celui-ci s'attaque aux troupeaux de mouton à la nuit tombée. Selon un berger, une créature massive s'est attaquée à lui alors qu'il dormait dans les alpages. Le comitore est gêné, cette rumeur commence à créer des dissension dans le village, on accuse les gens marginaux accusés de pêchés et d'offenser les dieux, ce qui attire le Krampus. L'ivrogne du village, l'idiot du village, l'herboriste local ou les étrangers récemment arrivé sont tous sur la liste des accusés…

Vérité: les hommes empiètes de plus en plus sur le territoire d'un Morgon, qui agacé, a décidé d'effrayer les villageois pour faire quitter le village.

Route barrée

Une compagnie de brigand, nommée la bande de Crâne, hante les routes locales, s'en prenant aux voyageurs allant au marché du bourg voisin. Les marchands du coin sont soucieux, car le seigneur local refuse de dédié des troupes à la chasse de ces brigands.

Véroté: les brigands ont été payés par un seigneur voisin pour s'en prendre aux terre du seigneur.

Village occupé

Une troupe de canaille terrorise le village, après que le seigneur ai refusé de les payer, ils ont tué le comitore et imposent leur propre loi dans le village. Lorsque les joueurs arrivent, ils sont perçus comme d'autres canailles, mais sont témoins des maltraitances que subit la population.

Crypte hantée

L'idiot du village affirme qu'une ancienne crypte non loin du village est hantée et qu'il y aurait vu des morts déambuler. Quelques jours plus tôt, certains affirment qu'ils auraient vu un cavalier encapuchonner d'une cape noir se diriger vers la crypte.

Vérité: le cavalier n'était qu'une canaille venu enquêter sur la crypte. En réalité, l'un des habitants du village a volé une bague dans la crypte, déclenchant la colère d'un esprit qui s'est réveillé. La canaille est sévèrement blessée non loin de la lisière du bois proche de l'entrée.

Hydre des marais

Le monstre du marais à encore frappé, des paysans partis ramasser des plantes ont disparus dans les jours qui précèdent. Le comitore devant la pression populaire cherche à monter une expédition pour se débarasser de la créature. Un alchimiste se présente, prétendant qu'il détient une arme secrète qui permettra de se débarasser du monstre.

Vérité: un hydre au coeur du marais a été dérangé par des pilleurs de tombe venus fouiller une ruine non loin de là. L'inspection de la ruine révèlera l'ancien repère de l'hydre, récement visité au vu des traces de pas, un vieil arc gravé pourra être retrouvé, lâché à la hâte, ce qui permettra de remonter à un jeune du village qui dénoncera ses amis. L'arme secrète de l'alchimiste n'aura aucun effet et il sera instantanément dévoré par l'hydre.

Situations

Embuscade gobline

Durant la nuit, des gobelins attirent l'attention des joueurs à l’orée de leur camp, ils feront tout pour que les joueurs s'éloignent des tentes et de leur sac. Pendant ce temps, un petit groupe de gobelin se faufile derrière les joueurs pour dérober leur nourriture. Il faudra réussir un jet d'observation pour les détecter. Si les joueurs se lancent à leur poursuite, les gobelins ont préparé des pièges sur leur chemin, un joueur pourrait se retrouvé pris dans celui-ci et se retrouvé suspendu par les pieds. Les gobelins voient tres bien dans la nuit contrairement aux joueurs.

Defis: mettre les joueurs dans l'inconfort face à un manque de nourriture dans un lieu reculé

La meute

Une meute de loup, dirigée par un énorme warg, se met à chasser inlassablement les joueurs, les harcelant tout au long du voyage. Les joueurs devront prendre soin de se mettre à l'abris la nuit tombée, car c'est le moment d'attaque préféré des loups.

Charme du mendiant

Un mendiant des bas quartier a mis la main sur un anneau magique lui conférant la capacité de lancer un charme poussant les gens à lui offrir à boire et à manger. Il l'utilise sur un joueur pour le forcer à lui payer un repas à la taverne.