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L'alchimie est un mélange entre la science et la magie, les maîtres alchimistes savent reconnaitre les plantes et leurs propriétés, puis le procédé et les incantations nécessaires pour transformer ces produits en potions utilisables.
Un certain nombre de plantes ou de trophée récupérer sur des monstres dans le jeu sont considérés comme des ingrédients alchimiques. Chacun d'eux possède quatre effets possibles qui doivent être révélés au cours du jeu. Étant donné que les effets sont aléatoires et changent d'une campagne à l'autre, les joueurs ne peuvent pas utiliser de connaissances méta.
Une recette alchimique se constitue toujours d'une base nommée prima materia, elle peut être constituée d'eau distillée (5po) pour une potion à ingérer ou de gomme d'aspic (10po) pour une transmission par contact avec la peau.
Les recette ont niveau d'effet qui détermine leur rareté, le prix, le nombre d'ingrédients differents nécessaires et le temps/matériel nécessaire à la confection. Les potions ayant un rang d'effet majeur ou plus nécessitent un laboratoire pour être confectionnées, son accès étant possible soit en faisant construire un pour un personnage riche, soit en adhérant à une guilde d'alchimiste par exemple.
| Potion | Nb ingrédients | Nécessite laboratoire | Temps de craft | Difficulté |
|---|---|---|---|---|
| Mixture | 1 | Non | 0.5 Jour | 0 |
| Normale | 2 | Non | 1 Jour | 9 |
| Majeure | 3 | Oui | 3 Jours | 12 |
| Suprême | 4 | Oui | 1 Semaine | 15 |
Lorsque l'alchimiste prépare une potion, il mélange un ou plusieurs ingrédients dans sa prima materia. Si au moins deux ingrédients partagent des mêmes effets, il y aura une réaction primaire. Le niveau d'effet de la réaction dépendra du nombre d'ingrédients différents partageant les mêmes effets utilisés.
Exemple : si une potion contient 3 ingrédients différents avec l'effet régénération, la résultante sera une potion de régénération majeure.
Si certains des ingrédients du mélange partagent également un autre type d'effet, ils ajouteront aussi cet effet à la potion. Cela s'appelle une réaction secondaire et plusieurs peuvent coexister dans la même potion.
Exemple :pour reprendre l'exemple précédent, si deux des trois ingrédients utilisés partagent l'effet d'endurance, la potion aura un effet de régénération majeure et un effet d'endurance normale
Pour confectionner des potions, l'alchimiste doit récolter des ingrédients dans la nature ou les acheter sur les marchés. Ils peuvent être d'origine végétale (herboristerie) ou animale (organes de monstres ou chasse), leur prix varie selon leur rareté. Les ingrédients ont des effets que le personnage va devoir découvrir au fil de ses aventures, un ingrédient aura toujours 1 effet et jusqu'à 3 effets supplémentaires.
Premier effet : l'ingrédient doit être consommé. Si vous réussissez un test de Sagesse (SAG) contre une difficulté (DC) de 9, lancez 1d12 et consultez le tableau des effets alchimiques (voir tableau suivant) pour déterminer l'effet. Vous ressentez immédiatement cela comme une réaction mineure.
Second effet : ajoutez 2 morceaux du même ingrédient à une mixture. Si vous réussissez un test de Sagesse (SAG) contre une difficulté (DC) de 12, lancez 1d12 et consultez le tableau des effets alchimiques pour déterminer le deuxième effet de l'ingrédient. Les ingrédients seront détruits par ce processus et aucune potion n'en résultera.
3eme et 4eme effet : Ajoutez l'ingrédient que vous testez à une potion en préparation avec une réaction primaire. Pour le 4eme effet, cette potion doit également avoir un effet secondaire. Lancez un dé à 20 faces (1d20). Si vous obtenez un 20, l'ingrédient testé possède également cet effet et augmente la force de la réaction primaire. Pour tout autre résultat que 20, l'ingrédient testé n'a aucun effet. Vous pouvez alors exclure cet effet pour l'ingrédient testé.
| Dé | Type | Description |
|---|---|---|
| 1 | Rage | bonus attaque melée et distance. |
| 2 | Guerrison | Soigne maladie ou les blessures graves. |
| 3 | Effet fortifiant | Augmente les capacités physiques. |
| 4 | Débilitant | poison. Ralentis et affaiblis un ennemi |
| 5 | Mort lente | poison. Infligue des dégats sur la durée. |
| 6 | Régénération | Restaure de la vie sur la durée |
| 7 | Résistance poison | Résiste aux effets d'un poison |
| 8 | Résistance elementaire | Résiste aux effets de dégats d'un élément |
| 9 | Restauration magique | Restaure l'utilisation des sorts |
| 10 | Effets psychotropes | Altère l'esprit |
| 11 | Effet transmutatif | Altère le corps. |
| 12 | Poison immédiat | poison.Infligue des dégats immédiats |
Herboristerie : la majorité des ingrédients sont d'origines végétale, les alchimistes sont capable de repérer ces plantes et de les identifier. Les plantes poussent généralement dans des biotopes bien particulier, un jet de connaissance permet à l'alchimiste de le déterminer, autrement il devra s'en remettre à la chance est récoltant des ingrédients durant ses voyages ou en s'adressant à d'autres alchimistes. Lorsqu'ils voyagent, l'alchimiste peut dépenser 1D4 heures par jour pour rechercher des plantes ou le faire à la place de l'action “chasser” (voir règles de voyages), il fait alors un jet sur la table des plantes de la région (connue du MJ). S'il cherche une plante spécifique, il doit l'annoncer au MJ, et faire un jet réussis d'un niveau de difficulté supérieur à celui de la plante (commune 12, peu commune 15, rare 18) pour mettre la main dessus. Il doit avoir trouvé cette plante au moins une fois pour pouvoir faire une recherche spécifique ou avoir des connaissances dans ce type de plante.
Chasse : certains ingrédients proviennent de chasse d'animaux ou d'organes de monstres. Il faudra alors trouver les créatures en question et l'abattre pour récupérer l'ingrédient en question.
Achat: Il est possible d'acheter des composants, mais les alchimistes ne courent pas les rues, et il sera parfois difficile de mettre la main dessus. Les ingrédients peuvent être achetés selon leur rareté après avoir réussit un jet INT de la difficulté de l'ingrédient dans les endroits suivants :
Toutes les potions peuvent être confectionnée dés le départ par un alchimiste qui a les ingrédients nécessaires pour le faire. L'alchimiste procède alors selon la manière suivantes :
Instabilité : si lors de la confection, l'alchimiste a obtenu un résultat strictement égal à la difficulté de la potion craftée, on considère la potion comme instable. L'alchimiste le note dans son inventaire, et la personne qui la consommera devra jouer à pile ou face. Pile, la potion a des effets décuplés décidés par le MJ, face, la potion fonctionne normalement mais provoque des effets secondaires, le consomatteur lance un jet sur la table des catastrophes alchimiques.
Les potions alchimiques sont toujours hasardeuses, lorsqu'un personnage boit une potion, il fait un jet de CON. Sur un 1 naturel, il doit faire un jet sur la table des catastrophes alchimiques. Pour chaque potion consommée dans la même journée, le niveau de difficulté augmente de 5. (1,5,10,15,20). Si la potion a des contre-indication, le joueur fait immédiatement le jet correspondant à celui indiqué dans la potion.
La réputation de l'alchimiste dans son domaine d'expertise peut être importante pour gagner la confiance de ses paires et se voir ouvrir un accès plus large à des recettes ou des ingrédients secrets.
Il existe des potions légendaires qui ne peuvent jamais être craftée directement et demande de reçevoir l'entrainement d'un maître et d'avoir une renommée suffisante à la guilde des alchimistes.
(Posologie : flasque | Prix : 60 (N), 105 (M), 300 (S))
(Posologie : flasque | Prix : 75 (N), 135 (M), 375 (S))
(❖ choisissez l'effet à la confection | Posologie : fiole | Prix : 50 (N), 90 (M), 250 (S))
(❖ choisissez l'effet à la confection | Posologie : fiole | Prix : 30 (N), 55 (M), 150 (S))
(❖ choisissez l'effet à la confection | Posologie : flasque | Prix : 60 (N), 105 (M), 300 (S))
(Posologie : dé à coudre | Prix : 60 (N), 105 (M), 300 (S))
(Posologie : dé à coudre | Prix : 30 (N), 55 (M), 150 (S))
(Posologie : flasque | Prix : 30 (N), 55 (M), 150 (S))
(Posologie : fiole | Prix : 45 (N), 75 (M), 225 (S))
(choisir feu ou gel | Posologie : flasque | Prix : 40 (N), 70 (M), 200 (S))
(Posologie : flasque | Prix : 45 (N), 75 (M), 225 (S))
(Posologie : dé à coudre | Prix : 50 (N), 90 (M), 250 (S))