Lien Règles du jdr
Un combat survient lorsque votre personnage se retrouve en opposition avec un ennemi. La narration se suspend alors pour passer en phase de combat. Les combats se règlent au tour par tour, durant lesquels chaque participant effectue ses actions à tour de rôle et par équipe (tous les joueurs jouent leur tour, puis tous les adversaires le leur). La durée exacte d'un tour de combat est abstraite, elle équivaut à quelques secondes en temps réel, mais peut différer selon l'échelle du combat ou les décisions du MJ.
Le groupe ayant été surpris n’a pas le droit d’agir pendant le premier tour de jeu. Il reçoit la condition surpris jusqu'à la fin du tour (-5 classe armure). A la fin de ce tour bonus, on lance l’initiative.
Un tour de combat débute par un jet d’initiative de tout les protagonistes du combat. Le jet est égal au score d'initiative du protagoniste + 1D6. Les tours s'organisent alors dans l'ordre décroissant des résultats. On relance l'initiative à chaque tour de combat.
Lors d'un tour de combat, il existe 4 types d'action :
Chaque personnage peut à son tour décider entre faire :
Pour résoudre une attaque, le joueur lance un D20 auquel il additionne le MOD de caractéristique lié à son arme (FOR ou DEX). Si le résultat obtenu est supérieur ou égal à la classe d’armure (CA) de l’adversaire, le joueur touche son adversaire, il lance alors le dé de dégât associé à son arme pour déterminer combien de point de vie il a retiré à son opposant, il ajoute ensuite le bonus de caractéristique associé à l'arme (FOR, DEX ou INT)
Il existe plusieurs types de dégâts possibles, les armes conventionnelles peuvent faire des dégâts contondant, tranchant ou perçants, auxquels s’ajoutent les dégâts non létaux, magiques ou élémentaires.
Si une arme a plusieurs types de dégâts possibles, les dégâts choisis dépendront de la description de l’attaque qu’a fait le joueur.
Dégats non létaux : les dégats non létaux ne retirent pas de PV mais augmente la jauge de dégats temporaires. Si celle-ci atteint le niveau de PV du personnage, celui-ci tombe inconscient pendant 1D6 minutes.
Résistance : Certains ennemis pourront être résistants à certain type de dégâts, voir complétement insensible à ceux-ci. Lorsqu’un ennemi est résistant, on divise les dégâts infligés par deux (arrondis à l’inférieur).
Il est possible pour un aventurier ayant comme profession guerrier, barbare, malfrat ou rodeur de se battre avec plusieurs armes. Attaquer à deux mains est considéré comme une action limitée (L). La première attaque se fait normalement, tandis que la deuxieme se fait avec un jet affaiblis de la seconde arme.
Un groupe d’ennemis réduit de moitié (ou moitié de ses PV pour un ennemis seul) fuit le combat s’il rate un jet SAG DC 15. Pour un groupe plus large, le MJ pourra faire un jet avec la statistique SAG du leader. Certains ennemis sont immunisés aux tests de morale (par ex : fanatiques, morts-vivants).
Lorsqu'un ennemis vient très proche d'un personnage, il entre dans son aire de contrôle. A partir de là, toute action de mouvement entreprise depuis l'intérieur de l'aire de contrôle pourra déclencher une attaque d'opportunité de l'adversaire. Si le personnage se déplace dans l'aire de contrôle dans la continuité de son action qui l'a fait entré dedans, cela déclenche également une attaque d'opportunité. L'attaque d'opportunité est une attaque normale.