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Lien Règles du jdr

Règles de base

De l'utilité des règles

Avant de démarrer, il peut être utile de se poser une question à la fois stupide et fondamentale : À quoi servent les règles dans un jeu de rôle ? En effet, dans un loisir où la seule limite est l’imagination des participants, pourquoi s’encombrer de règles contraignantes ? S’il existe de nombreuses réponses à cette question, et probablement autant d’avis que de pratiquants du JDR, je vous propose d’exposer succinctement ma vision des choses :

Dans un JDR, les règles servent une vision et un arbitrage juste.

Cependant, il est important de rappeler ceci : le JDR n’est ni un jeu vidéo, ni un jeu de société. S’il est essentiel de suivre les règles pour les raisons évoquées, il ne faut pas hésiter à les mettre de côté si leur rigidité entrave le plaisir partagé et la narration. Alors que certains jeux modernes tendent vers une expérience quasi “vidéo-ludique”, où tout doit être encadré par des règles très précises, mon objectif a toujours été de trouver un équilibre subtil entre ce qui doit être régulé et ce qui doit rester libre d’interprétation. Car, d’après mon expérience, ce sont souvent dans les moments où l’on jette le livre de règles aux oubliettes que se cachent les petites perles du JDR et ses instants inoubliables.

Introduction, difficulté et modificateurs

Dans un jdr, toute action non triviale est résolue par un test sur demande du MJ. Arkadia est un jeu qui se joue au D20, le test le plus commun demandera au joueur de lancer 1D20 et d'obtenir un résultat plus élevé ou égal au niveau de difficulté établi par le MJ (et souvent abrégé DC).

Un test de 1D20+FOR DC 12 demande au joueur de lancer un dé 20 auquel il additionne sa compétence de force dans le but d'obtenir 12 ou plus afin de réussir son action.

Difficulté

On nomme difficulté (notée DC), le chiffre à dépasser ou égaler pour réussir un test. Ce chiffre est généralement décidé objectivement par le MJ qui prend en considération la situation narrative en cours ainsi que les connaissances du personnage dans sa décision. Si le MJ ne dit rien, la DC sera par defaut de 12.

Le MJ peut s'aider du tableau suivant pour prendre une décision, typiquement, un personnage ayant une connaissance utile dans la résolution du test en cours verra sa difficulté diminuée.

Difficulté Description
8 Très facile
10 Facile
12 Moyenne
14 Difficile
16 Très difficile
18 Extrêmement difficile
20 Surhumaine
22 Impossible

Modificateurs

Les résultats d'un jets s'accompagnent de modificateurs qui viennent influencer le résultat du jet de dé, on les additionne ou soustrait du résultat obtenus avant de vérifier la réussite d'un jet. Il en existe 3 :

Liste des compétences

Chaque personnage se définit par 14 compétences regroupées en 3 catégories: physiques, mentales et sociales. Une compétence a une valeur comprise entre -4 et +4 chez un humain, -4 correspondant à un handicap et +4 à un niveau hors norme.

Caractéristiques physiques

Caractéristiques mentales

Caractéristiques sociales

Notes

Différence entre observation et vigilance: l’Observation concerne exclusivement la vue. Elle permet de repérer un détail visuel, un mouvement discret, ou un indice visible à l’œil nu. La Vigilance, elle, repose sur l’intuition et les sens subtils : un pressentiment, une tension dans l’air, une sensation d’être épié. Par exemple, la Vigilance peut alerter d’une présence cachée sans la voir, tandis que l’Observation permet de détecter un léger frémissement dans les buissons. Sauf mention contraire du MJ, le joueur choisit laquelle des deux caractéristiques il utilise lorsqu’un jet de perception est demandé.

Liste des compétences dérivées

En plus de ses compétences, un personnage est définis par des compétences dérivées. Ces compétences sont calculées sur base des compétences primaires.

Compétences réaction

Compétences combat & tour par tour

Compétences exploration

Compétences défensives

Tests

Avantage / Désavantage

Lorsqu'un jet est effectué avec avantage ou désavantage, on lance deux dés à la place d'un. Dans le cas d'un avantage, on conserve la valeur la plus avantageuse et inversément pour un désavantage. Un avantage et un désavantage s’annulent mutuellement.

Test de compétence

Le test de compétence mesure la réussite d'une action liée à une compétence spécifique du personnage de la manière suivante :

Réussite ou échec critique : si le résultat du dé affiche un résultat de 1 ou de 20 naturel (sans modificateurs), l'échec ou la réussite est dites critique. Cela entraine des conséquences supplémentaires, favorables ou défavorables, décidées par le MJ et suivant généralement le principe de la rule of cool/cruel. Dans le cadre d'un combat, les effets précis d'un critique sont définis.

Test en opposition

Le test en opposition permet de déterminer une issue lorsque deux forces opposées tentent de prendre l'ascendant l'une sur l'autre. Elle consiste généralement à deux test de compétences (qui peuvent être différentes), le parti obtenant le résultat le plus élevé gagne la confrontation.

Lorsqu'il y a un attaquant et un défenseur, l'attaquant l'emporte s'il réussit à égaler le résultat du défenseur, autrement, le MJ joue le gagnant à pile ou face.

Test de dégats

Le test de dégat utilise 1D4, D6, D8, D10, D12 et D20. Le dé utilisé dépend de la source qui inflige les dégats (arme ou sort par exemple). Lors d'un test de dégat, on essaye de faire le plus petit résultat possible.

Les effets des blessures et de la fatigue sont détaillés dans le chapitre relatif à la santé.

Test d'usure

Un test d'usure permet de représenter la dégradation progressive d'un objet, d'une ressource, ou de quelque chose de plus abstrait comme la patience d'un personnage.

Pour mesurer le niveau d'usure, on utilise un dé (ex. D20). Le test d'usure consiste à lancer ce dé, si le résultat est compris entre 1 et le niveau d'usure (par défaut 3), le dé se dégrade, on remplace alors le dé par un plus petit (D20 → D12 → D10 → …). Quand le dé atteint D4 → 1 : l'usure est atteinte, cela peut vouloir dire qu'un objet est cassé ou qu'une personne a perdue patience par exemple.

Test caché

En principes, les tests cachés (dont le résultat n'est pas divulgué aux joueurs) sont à éviter, cependant, ils se prêtent bien à certains cas spécifiques. Voici une liste des tests qu'il est bon de garder caché, et la raison qui l'explique :

Rule of cool

Il peut arriver, au cours du jeu, que la nature artisanale de ces règles entraîne des ambiguïtés, des idées inédites ou des situations imprévues. Dans ces cas, il peut être nécessaire de prendre une décision qui sort du cadre des règles établies, voire qui les contredit.

Pour éviter de ralentir inutilement le jeu et pour privilégier l'amusement de tous, chaque joueur devrait se poser cette question : Quelle interprétation est la plus cool, la plus épique, la plus mémorable pour tous ceux impliqués ?

La réponse à cette question est l'interprétation que le groupe devrait suivre !

Alternative : la rule of cruel
La rule of cruel veux qu'en cas d'échec cuisant, tout ce qui pourrait mal se passer finis par arriver. Elle cherche l'interprétation qui entraîne le plus de carnage, le plus de chaos, le plus de destruction pour tous ceux impliqués, accentuant l'horreur d'une situation. Il ne faut pas hésiter à l'utiliser, car c'est bien souvent les situations dramatiques qui pousse un personnage à se surpasser.