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La magie est une force rare et imprévisible, puisée directement du Voile, la barrière séparant la réalité du plan l'Immatériel. Manipuler cette puissance brute n’est pas sans risque : chaque incantation grignote la stabilité du lanceur et peut attirer des entités malveillantes de l'au-delà, transformant la moindre erreur en un désastre aux conséquences imprévisibles. À chaque sort lancé, les arcanistes jonglent avec le danger de l'échec, risquant une corruption progressive, des mutations temporaires ou même des catastrophes dépassant leur contrôle. Les lanceurs de sorts sont donc perçus avec crainte et fascination, se tenant en équilibre entre le savoir interdit et la menace d'un prix à payer bien au-delà de leur pouvoir.
La magie puise sa force du Voile, une énergie diffuse présente en quantité variable dans tout l'univers ordonné. Ce Voile énergétique sépare le monde matériel des mortels des plans chaotiques et insondables de l'immatériel, où résident des entités mystérieuses et malveillantes, comme les démons. Les magiciens sont des êtres nés avec le Don, une capacité innée leur permettant de ressentir l'énergie du Voile et d'en puiser la puissance brute, qu'ils canalisent à travers des sorts. Manipuler le Voile est extrêmement risqué : puiser dans cette énergie attire l'attention d'entités immatérielles prêtes à s'engouffrer dans la moindre faille causée par un magicien imprudent. Un échec en magie peut provoquer des blessures atroces, des expositions à l'énergie corruptrice de l'Immatériel prenant la forme de malédictions ou de mutations, et dans les cas les plus graves, une possession démoniaque ou une perte de santé mentale.
Les mortels n'ont jamais été destinés à pratiquer la magie. Ce sont les dieux qui, en des temps anciens, commencèrent à octroyer des pouvoirs aux plus fidèles de leurs suivants. Mais ce don se propagea de manière incontrôlée, menaçant l'équilibre du monde.
Encore aujourd’hui, on distingue trois types de lanceurs de sorts :
Les sortilèges sont catégorisés en 4 niveaux :
Le niveau d'un sort peut déterminer sa difficulté à être lancé, le tableau suivant résume cela :
| Catégorie de sort | Difficulté de lancer | Seuil d'accident |
|---|---|---|
| Mineur | 10 | |
| Intermédiaire | 12 | |
| Majeur | 14 | |
| Suprême | 16 |
Phase 1 : Coût de corruption
Chaque lancement de sort entraîne un gain de corruption temporaire . Lorsqu’un sort appartient à l’école maîtrisée par le lanceur, le gain de corruption reste fixe. En revanche, lancer un sort d’une école non maîtrisée rend le gain de corruption aléatoire et plus risqué. Le tableau ci-dessous résume les coûts de corruption associés à chaque sort :
| Niveau du sort | Coût corruption (école) | Coût corruption (hors école) |
|---|---|---|
| Mineur | 2 | 1D4 |
| Intermédiaire | 3 | 1D6 |
| Majeur | 4 | 2D4 |
| Suprême | 8 | 4D4 |
Corruption permanente si, à un moment donné, la corruption temporaire d’un lanceur de sorts dépasse son seuil de corruption, elle devient permanente, et un jet sur la table des corruptions doit être effectué.(voir corruption)
Phase 2 : Jet de sort
Le lanceur fait un test d'arcane de 1D20 + Arcane contre le niveau de difficulté ou en opposition à une caractéristique de son adversaire (selon le type de sauvegarde du sort). En cas d'échec critique (1), le sort devient instable et provoque un accident magique. En cas de réussite, on applique l'effet du sort.
Stratégie: La stratégie d’un lanceur de sorts consiste à lancer un maximum de sorts par jour sans jamais dépasser son seuil de corruption. Plus la corruption temporaire se rapproche de ce seuil, plus chaque sort devient risqué : en cas d’échec critique, un gain de corruption inattendu peut faire franchir au lanceur de sorts un nouveau palier de corruption.
Le brûlesort est un acte désespéré : une ultime tentative pour canaliser un fragment de puissance magique en sacrifiant une part de sa propre force vitale. C’est un recours extrême, réservé aux arcanistes ayant épuisé toutes leurs ressources de chance.
Cette capacité est accessible à tout personnage possédant l’archétype arcane, mais elle ne peut être utilisée que lorsque tous les points de chance du personnage ont été dépensés.
Le brûlesort peut être activé lors de n’importe quel lancer de sort. Lorsqu’il y a recours, le mage subit immédiatement la condition Brûlesort (x) :
La condition Brûlesort (x) diminue de 1 après chaque nuit de repos complète.
Important : cette condition ne peut jamais réduire la Constitution du magicien au-delà de -4. Si cela devait arriver, le corps du mage s’effondre : il meurt, consumé par l’excès de magie.
Voir Ecoles
Dans le monde d'Arkadia, la magie est exigeante et périlleuse, forçant les magiciens à se spécialiser dans une école pour maîtriser en profondeur les subtilités de leurs sorts. Chaque art demande des années d'apprentissage, d’entraînement et de concentration, et les magiciens investissent leur vie entière dans la compréhension d’une magie spécifique pour minimiser les risques d’accidents. Manipuler les forces d’une autre école rend le lancer de sorts plus imprévisible et dangereux, exposant le magicien à des échecs ou à des contrecoups. Ainsi, un magicien généraliste, sans spécialisation, s’aventure en terrain instable et prend bien plus de risques, car chaque incantation hors de son domaine d'expertise multiplie les dangers de corruption. On considère qu'un magicien est spécialiste lorsqu'il dispose de la connaissance arcane de l'école.
Cette école se concentre sur le contrôle et la maîtrise des grandes forces élémentaires (eau, feu, terre, air).
Les enchanteurs sont des magiciens qui insufflent des sortilèges à des objets ou à des personnes. Les magiciens de cette école sont traditionnellement de bons artisans.
Les illusionnistes utilisent la magie pour tromper les sens, créer la confusion, la peur et duper l’esprit.
Les scribes ou sigilistes sont des mages étudiants les écritures antiques de civilisations disparues et les réutilisent sous forme de parchemins de pouvoirs stockant des incantations pour des utilisations futures.
L'école de la lumière tirent ses forces des énergies positives. Les membres de l'école lumineuse sont des soigneurs et des protecteurs, consacrant plus de temps aux bonnes oeuvres qu'à l'étude de la magie. Ces magiciens sont très rares, la plupart poursuivant des objectifs moins altruistes, laissant les soins à des divinistes voués à des dieux curateurs.
L’école druidique tire ses pouvoirs de la nature et se spécialise dans la conception de malédictions et la recherche de l’aide parmi les plantes, les esprits et les animaux sauvages. C’est une magie primaire peu reconnue dans le monde « civilisé » mais très courante dans les contrées sauvages.
Les divinistes ne sont pas affiliés à une école, mais à une divinité. Contrairement aux magiciens, ils ne peuvent jamais maîtriser d'autres sorts que ceux octroyé par le domaine de leur dieu, en outre, leur capacité dépend de leur foi dans leur dieu, une perte de foi peut entraîner la perte de la capacité à lancer des sorts.
Pour choisir des sorts de divinistes, voir liste de divinités.
Voir table des accidents magiques
Les accidents magiques surviennent lorsqu'un sort échappe au contrôle du lanceur, entraînant des conséquences imprévisibles et souvent dangereuses. La magie débridée provoque des effets allant de simples perturbations, telles que des éclats de lumière ou des sons déformés, jusqu'à des catastrophes sévères comme des explosions d'énergie brute, des mutations involontaires ou l'ouverture de brèches vers des plans inconnus. Ces accidents ne se limitent pas aux blessures physiques ; ils peuvent affecter durablement l’esprit et corrompre le lanceur. Le niveau de puissance du sort augmente considérablement le risque, faisant de chaque incantation un acte potentiellement périlleux.
Il peut arriver au cours de l’aventure de trouver des objets magiques ou des parchemins Ces objets doivent impérativement être analysés par un magicien expérimenté pour en connaitre la nature, mais il est possible de les utiliser, à ses risques et périls, car de nombreux artefact magiques sont maudits.
L'identification de la nature de ces objets demande de nombreuses années d'apprentissage, et seuls des magiciens s'étant spécialisés dans cette discipline en sont capables, ils demandent généralement des sommes importantes en échange d'une identification. Un personnage joueur ne pourra identifier un objet magique qu'en prenant un talent spécifique permettant de le faire.
Dans le monde d'Arkadia, les personnages ayant l'archétype arcane ont la liberté de créer leurs sorts, une capacité précieuse qui requiert cependant mesure et prudence. Avant d'élaborer un sort, le joueur est encouragé à tenir compte de l’univers et de son aspect réaliste où la magie est rare, incertaine et source de danger. Chaque sort doit être conçu en cohérence avec les contraintes de survie inhérentes au monde d'Arkadia, privilégiant des effets adaptés aux conditions souvent hostiles du terrain et évitant les manifestations excessives pouvant dénaturer l'expérience réaliste et “low magic” de l'univers.
Pour des questions de cohérence avec l'univers des chroniques d'Arkadia, certains effets de sorts seront toujours interdits pour éviter de dénaturer l'expérience telle qu'envisagée par le MJ. Certains sorts octroyés par un patron puissant peuvent contrevenir à ces règles, mais un patron est une entité autrement plus puissante qu'un mage mortel.
La liste :
Attention : Aucune négociation n'est possible pour la création d'un sort dont l'effet contreviens aux exigences de cette liste d'interdits. Le MJ pourra les refuser arbitrairement et sans avoir à se justifier.
Un sort est définis par :
Une durée: la durée d'effet du sort pouvant être mesurées en :
Une portée : la portée d'utilisation du sort, en se rappelant que dans Arkadia, la notion de distance peut être abstraite. Les portées disponibles sont :
Un niveau : le sort à un niveau de puissance pouvant être :
Une technique : la technique que le magicien doit mettre en oeuvre pour lancer le sort:
Une sauvegarde : détermine la caractéristique utilisée pour déterminé la réussite ou l'échec du sort.
Une description : la description de l'effet du sort, qui doit être exhaustive et précise.
Lors de la création d'un sort, certaines règles doivent être respectées dés lors que le sort cause des dégâts à la cible du sort. Le tableau des dégâts d'un sort à sa création suivent le tableau suivant :
| Niveau du sort | Dés de dégâts |
|---|---|
| - | D20 |
| Mineur | D12 |
| - | D10 |
| Intermédiaire | D8 |
| Majeur | D6 |
| Suprême | D4 |
On remonte d'une ligne dans ce tableau lorsque le sort touche plus d'une cible, et deux lignes lorsqu'on conçoit un sort avec une zone d'effet. Le minimum restera toujours D20. Un sort infligeant des dégâts ne pourra jamais infliger plus d'un type de dégat
La zone d'effet d'un sort dépendra toujours du niveau du sort à sa création :
| Niveau du sort | Zone d'effet |
|---|---|
| Mineur | 2×2 |
| Intermédiaire | 3×3 |
| Majeur | 4×4 |
| Surpême | 5×5 |
La forme de base est un carré, mais elle peut être modifiée par le joueur tant que le nombre de case total est respecté (par exemple : 2×2 ou 1×4). La forme doit toutefois être prédéfinie, il n'existe pas de forme “libre” que le magicien peut dessiner à l'envie.
Dans l'univers d'Arkadia, les véritables sorts de soin sont très difficiles à maîtriser. Des sorts de soins pourront soigner les conditions d'une blessure, mais le soin de la blessure elle même ne peut être qu'un sort de niveau intermédiaire ou supérieur. De plus, les soins magiques d'une blessure doivent toujours se faire avec une contrepartie négative pour le lanceur du sort ou la personne soignée, par exemple en donnant un effet d'épuisement.
Quatre facteurs entrent en compte dans les sorts mentaux : la capacité de la cible à résister à l'effet, la portée du sort, la nature de l'altération de l'esprit et la détection du sort par la cible à la fin de celui-ci. Un sort indétectable à longue portée, transformant profondément la psychés de la cible et impossible à contrer est considéré comme extrêmement puissant. Tenez compte de ces facteurs dans la création de sort.
Cinq effets doivent être pris en compte dans la création d'un sort d'illusion :
La création d'un sort est un talent à choisir à la montée de niveau du personnage ou à sa création. Elle doit tenir compte de toutes les règles de création énoncées précédemment dans ce chapitre et doit tenir compte de la description générale liée à son niveau. Un nouveau sort commence toujours par une forme mineure (voir niveau de sort), qui pourra être améliorée ou évoluée à un niveau de sort supérieur grâce à la mécanique d'amélioration de sort.
Les éléments obligatoires d'un sort sont : sa portée, sa durée et sa description, qui doit être claire, précise et exhaustive. Optionnellement, si un sort a un effet entrant dans les règles d'effets, il devra tenir compte de ces contraintes.
La création de sort se fait dans une concertation en bonne intelligence entre le joueur et le MJ, si l'objectif n'est pas de restreindre arbitrairement le joueur, le MJ garde cependant le dernier mot pour valider un sort et peut, à tout moment, décider de le brider si celui ci se révèle trop puissant en partie.
Esprit du jeu: les chroniques d'Arkadia est un jeu médiéval fantastique qui se veut plutôt réaliste, avec une emphase importante mise sur la survie dans un monde où la magie est rare, mystérieuse et méconnue. Arkadia n'est pas un jeu high fantasy où les magiciens sont des êtres courants et banales et où des technologies steampunk existent. Tenez compte de ce facteur en créant vos sorts.
Esprit des sorts : l'esprit d'un sort doit être ludique et produire des effets narratifs intéressants dans un contexte médiéval fantastique sans éclipser l'importance des autres joueurs. La description des effets devrait être précise, son utilisation créative est permise, mais le MJ peut refuser une utilisation qui entraînerais un abus manifeste de la capacité du sort.
Exemple d'abus: si un sort permet de produire un souffle pour renverser un adversaire en combat, le fait de dire qu'on produit ce souffle directement dans l'oreille d'une cible pour liquéfier instantanément son cerveau est un abus de la capacité du sort, même si la description est réaliste, ses conséquences rendent le jeu trivial et la puissance du mage démesurée par rapport à ses compagnons non magiciens. Un peu de bon sens permet de comprendre qu'un magicien capable de tuer n'importe qui avec un sort de souffle mineur est un abus de règles.
L'amélioration d'un sort est un talent que le personnage peut choisir à la création ou lors d'une montée de niveau. Elle permet d'augmenter d'un cran deux attributs du sort, comme ses dégâts, sa portée ou sa durée. Elle peut également servir à modifier légèrement la description du sort en ajoutant un détail (par exemple, affecter un sens supplémentaire pour une illusion).
Un sort ne peut être amélioré qu'une seule fois. Une seconde amélioration entraîne une augmentation de son niveau (par exemple, de mineur à intermédiaire). Dans ce cas, on crée un nouveau sort en continuité logique avec le précédent (par exemple, une flammèche devient une boule de feu), le sort de niveau inférieur restant disponible en complément.
Dans les recoins obscurs du monde, au-delà des dieux et des mortels, résident des entités anciennes, inclassables, puissantes — les patrons. Ce ne sont ni divinités véritables, ni simples esprits ; ce sont des forces fondamentales, des consciences étrangères à l’ordre établi, qui peuvent offrir des pouvoirs inouïs à ceux qui osent leur prêter serment. Les mages qui s’en remettent à un patron passent un pacte souvent irrévocable, scellant leur sort au gré d’une volonté supérieure. Le contact avec un patron peut prendre la forme d’un rêve, d’une vision, d’un rituel secret ou d’un appel désespéré. Le lien qui en résulte est intime, souvent mystique, et jamais sans conséquence.
Associer son destin à un patron, c’est gagner un accès unique à des sorts, des révélations, des pouvoirs hors du commun — mais c’est aussi accepter l’imprévisibilité, la dépendance, et l’influence croissante d’une entité qui a ses propres desseins.Tout personnage ayant l'archétype arcane peut se lier à patron.
Un patron n’est pas une source de pouvoir docile. À intervalles réguliers (en moyenne, une session sur 4 pour les patrons les plus exigeants), il peut exiger quelque chose de son pactisant. C’est ce que l’on appelle un caprice. Chaque patron possède une table spécifique de caprices (1D6), tirés aléatoirement lorsque le caprice se manifeste.
Un caprice peut être une récompense empoisonnée, un ordre absurde, une vision dérangeante ou une exigence morale. Ne pas s’y plier peut entraîner des effets néfastes, une perte de pouvoir temporaire ou une souillure directe.
Tout mage lié à un patron possède un sort particulier : appel au patron. Ce sort permet d’invoquer directement l’influence de l’entité, que ce soit pour obtenir une intervention surnaturelle, déclencher un effet magique spectaculaire, ou infléchir une situation désespérée. L’appel est risqué : le joueur fait un jet de sort classique et doit prononcer clairement et distinctement la formule d'appel à son patron, en cas de réussite, applique des résultats selon la puissance de son jet. Cependant, si le jet est raté ou l’appel mal formulé, le patron est offensé, et le mage subit immédiatement une souillure.
La chance, qui est une “faveur divine”, ne peut être utilisée lors d'un appel au patron, les dieux méprisants les mortels qui se mettent sous leur protection.
Les souillures sont les marques laissées par le patron sur le mage lorsqu’un lien est mal entretenu, abusé, ou trahi. On peut subir une souillure dans les cas suivants :
Chaque patron possède une table de souillures (1D6). Elles peuvent altérer le corps, l’esprit, la magie ou les relations du mage avec le monde. Certaines sont temporaires, d’autres permanentes. Toutes contribuent à façonner une lente transformation, un enfoncement dans la dépendance ou la corruption. À terme, un mage trop marqué par les souillures peut devenir une extension de son patron… ou une abomination à ses yeux.
| Catégorie de sort | Difficulté de lancer |
|---|---|
| Mineur | 10 |
| Intermédiaire | 12 |
| Majeur | 14 |
| Suprême | 16 |
| Niveau du sort | Coût corruption (école) | Coût corruption (hors école) |
|---|---|---|
| Mineur | 2 | 1D4 |
| Intermédiaire | 3 | 1D6 |
| Majeur | 4 | 2D4 |
| Suprême | 8 | 4D4 |
| D12 | Effet |
|---|---|
| Sort mineur / intermédiaire | |
| 1 | +1D4 corruption temporaire. Lancez deux fois sur la table des accidents magiques et cumulez les deux effets |
| 2 | +1D4 corruption temporaire. Un éclat de magie touche l'allié le plus proche, lui infligeant un dégât perforant d'1D4. |
| 3 | +1D4 corruption temporaire. Le sort se retourne contre le lanceur de sort si il est offensif et sur un ennemi si il est défensif |
| 4 | +1D4 corruption temporaire. Une marque magique lumineuse apparaît sur le front du lanceur de sort pendant 5 jours, octroyant un malus situationnel de -5 à toutes ses interactions sociales |
| 5 | +1D4 corruption temporaire. Une explosion magique cause une blessure sévère de type feu les bras du lanceur de sort |
| 6 | +1D4 corruption temporaire. Une pièce d'équipement aléatoire du lanceur de sort disparait à jamais. |
| 7 | +1D4 corruption temporaire. Une brève vision de l'immatériel pousse le lanceur de sort à hurler de panique pendant 3 tours. |
| 8 | +1D4 corruption temporaire. Une instabilité dans le voile fait que vos prochains sort seront lancés avec désavantage pendant 10 tours. |
| 9 | +1D4 corruption temporaire. Le lanceur luit d'une lueur verte maladive, attirant irrésistiblement la haine de toutes les créatures adversaires alentours qui chercheront à le cibler en priorité. Un brouillard de souffre se dégage dans la zone, aveuglant tout les cibles proches du lanceur de sort. |
| 10 | +1D4 corruption temporaire. Un esprit de l'immatériel se libère dans la nature dans un rire machiavélique, il pourrait causer des problèmes dans le futur… |
| 11 | +1D4 corruption temporaire. Toutes la natures à un mètre autours du lanceur de sort se flétrit, le voile de la réalité y est très affaiblis et une énergie malsaine semble en émaner. |
| 12 | +1D4 corruption temporaire. Le sol se couvre de givre à 8 cases autours du lanceur de sort, rendant le sol glissant. |
| Sort majeur / suprême | |
| 1 | +2D4 corruption temporaire. Lancez deux fois sur la table des accidents magiques et cumulez les deux effets |
| 2 | +2D4 corruption temporaire. Une faille ouvre un portail vers la dimension de l'immatériel, permettant à un démon de s'incarner sur le plan. Il peut rester jusqu'à 2km de la faille. |
| 3 | +2D4 corruption temporaire. Réussissez un jet de VOL(18) ou un esprit tente de prendre possession de vous ou prend directement contact avec vous pour vous forcer à un pacte |
| 4 | +2D4 corruption temporaire. Le lanceur de sort et toutes les créatures à 4 cases de lui subissent les effets d'une explosion magique infligeant 1D4 de dégât de feu sur le corps. |
| 5 | +2D4 corruption temporaire. 1D4 membres du lanceur de sort se pétrifient pendant 24 heures. |
| 6 | +2D4 corruption temporaire. Dans un rayon double proche autours du lanceur, la nature se flétrit et forme un cercle occulte où le voile est extrêmement affaiblis. Toute personne présente dans le cercle entends des voix et est prise de peur. |
| 7 | +2D4 corruption temporaire. Une instabilité dans le voile fait que vos prochains sort seront lancés avec désavantage jusqu'au prochain repos. |
| 8 | +2D4 corruption temporaire. Vous ouvrez un portail magique vers l'immatériel. Une créature redoutable en sortira dans 1d4 tours, à moins que vous ne le refermiez avec un test d'Intelligence DD 18 à votre tour. |
| 9 | +2D4 corruption temporaire. Une main monstrueuse sort d'une faille proche d'une créature dans les alentours du magicien et tente de l'emporter dans la faille. |
| 10 | +2D4 corruption temporaire. Une vision de l'immatériel pousse le lanceur de sort à tomber dans un état de peur tétanisé pendant 24h. |
| 11 | +2D4 corruption temporaire. Une mutation affreuse apparait sur le visage du lanceur de sort, lui donnant un malus de -5 à toutes ses interactions sociales pendant 7 jours. |
| 12 | +2D4 corruption temporaire. Un autre sort aléatoire de votre liste est lancée sur la cible. |
d8 Revers arcanique 1 L’allié le plus proche est partiellement transformé en animal (jet de sauvegarde de Volonté pour résister ; DD = 10 + (2x niveau du sort)). Lancez 1d6 pour déterminer la partie du corps : (1) bras (2) jambes (3) peau (4) tête (5-6) corps. Lancez 1d8 pour le type d’animal : (1) poulet (2) gorille (3) vache (4) lézard (5) serpent (6) cheval (7) dragon (8) aigle. Cet effet dure 1d7 jours. Sur un résultat de 7, relancez pour 1d7 semaines. Sur un second 7, relancez pour 1d7 mois. 2 Effet de sort différent ! Le mage canalise par inadvertance les mauvaises énergies magiques. Tirez aléatoirement un sort différent de même niveau. Faites faire un test d’incantation pour ce sort au mage. Si le test est un échec, il ne se passe rien. Si c’est un succès, appliquez les résultats. 3 Il pleut ! Mais ce n’est pas de l’eau. Le mage provoque par inadvertance un déluge torrentiel de (lancez 1d6) : (1) pétales de fleurs (2) limaces (3) bouses de vache (4) légumes pourris (5) lingots de fer (6) serpents (5 % de chances qu’ils soient venimeux). 4 Explosion centrée sur la créature la plus proche ! Cette créature subit 1d3 points de dégâts par niveau du sort. 5 Transformation ! Une créature déterminée au hasard parmi les six plus proches est transformée en (lancez 1d6) : (1) pierre (2) cristal (3) terre (4) fer (5) eau (6) feu (jet de sauvegarde de Volonté pour résister ; DD = 10 + (2x niveau du sort)). Il y a 10 % de chances que la transformation soit permanente ; autrement, la créature redevient normale en 1d7 jours. 6 Corruption malencontreuse ! Lancez d12+5 sur la table des corruptions mineures et appliquez le résultat à une créature déterminée aléatoirement parmi les six plus proches (pas de jet de sauvegarde de Volonté pour résister). 7 Feu d’artifice ! Des lumières colorées éclatent autour de l’incantateur, provoquant des explosions tonitruantes. Cet effet ne cause aucun dommage mais attire l’attention sur l’incantateur. 8 Nuage de cendres ! Toutes les personnes dans un rayon de 6 m autour de l’incantateur sont recouvertes d’une fine couche de cendres.
| Résultat (1D20) | Effet de la défaveur |
|---|---|
| 1 | Le clerc doit expier ses péchés. Il ne doit rien faire d’autre qu’entonner des chants et des incantations au cours des dix prochaines minutes, en commençant dès que possible (s’il est en plein combat, il peut attendre d’être hors de danger). |
| 2 | Le clerc doit prier immédiatement pour implorer le pardon. Il doit passer au moins 1 h à prier. S’il ne le fait pas dans les 120 minutes, il subit une pénalité de -1 à tous les tests d’incantation jusqu’à ce qu’il ait terminé cette heure. |
| 3 | Le clerc doit propager l’influence de sa divinité en recrutant un fidèle. Échec avant le lever du jour : -1 à tous les jets pendant 24 h. |
| 4 | Le clerc subit une pénalité immédiate de -1 à tous les tests d’incantation jusqu’au lendemain. |
| 5 | Le clerc doit faire preuve d’humilité : il doit s’en remettre à tous comme à ses supérieurs pendant 1 jour, sous peine de perdre toute capacité à lancer des sorts pour la journée. |
| 6 | -1 à l’imposition des mains tant qu’il n’a pas accompli une quête de soin des infirmes. La pénalité reste active même si le risque de défaveur baisse. |
| 7 | Épreuve de la foi : maladie temporaire (-1 FOR, AGI, END, guérison naturelle uniquement). Risque de défaveur augmenté si le dieu est mécontent. |
| 8 | -4 aux tests d’incantation pour le sort qui a causé la défaveur, jusqu’au lendemain. |
| 9 | -2 à tous les tests d’incantation jusqu’au lendemain. |
| 10 | Le clerc perd l’accès à un sort de niveau 1 aléatoire jusqu’au lendemain. |
| 11 | Le clerc subit une pénalité permanente de -2 aux tests d’incantation. Chaque journée de méditation permet un jet de VOL (DD 15) pour lever un malus. |
| 12 | Le clerc ne peut pas gagner d’expérience ni de niveau de clerc pour la journée. Les PX ne sont pas rattrapés ensuite. |
| 13 | Le clerc perd l’accès à deux sorts de niveau 1 aléatoires jusqu’au lendemain. |
| 14 | Épreuve de détachement matériel : -4 permanent aux tests d’incantation, levé à raison de 1 point par 10 % des possessions sacrifiées. |
| 15 | Le risque de défaveur n’est pas réinitialisé au réveil. Il reste à son niveau actuel pour 24 h supplémentaires. |
| 16 | Le clerc ne peut pas imposer les mains pendant 1d4 jours. |
| 17 | Le clerc perd l’accès à 1d4+1 sorts aléatoires pour 24 h. |
| 18 | Le clerc ne peut plus repousser les impies pendant 1d4 jours. |
| 19 | Marque des infidèles : visible des fidèles, le clerc doit expliquer sa faute et ses actes de repentance. Elle disparaît après une semaine de fidélité. |
| 20+ | Imposition des mains limitée à une fois par jour et par créature pendant 24 h. |