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L'alchimie est un mélange entre la science et la magie, les maîtres alchimistes savent reconnaitre les plantes et leurs propriétés, puis le procédé et les incantations nécessaires pour transformer ces produits en potions utilisables.
Un certain nombre de plantes ou de trophée récupérer sur des monstres dans le jeu sont considérés comme des ingrédients alchimiques. Chacun d'eux possède quatre effets possibles qui doivent être révélés au cours du jeu. Étant donné que les effets sont aléatoires et changent d'une campagne à l'autre, les joueurs ne peuvent pas utiliser de connaissances méta.
Pour confectionner des potions ou des mixture, un personnage doit récolter des ingrédients dans la nature ou les acheter sur les marchés. Ils peuvent être d'origine végétale (herboristerie) ou animale (organes de monstres ou chasse), leur prix varie selon leur rareté. Les ingrédients ont des effets, un effet connu, et un effet inconnu que devra être révélé.
La table des plantes, leur prix, leur rareté et leur biome est établit par le MJ selon la région de jeu, leurs effets peuvent changer d'une campagne à l'autre. Les alchimistes sont encouragés à garder des notes sur les découvertes des plantes et de leurs effets au cours d'une campagne.
Chaque ingrédient dispose d'un effet primaire, ainsi qu'un effet secondaire. Les effets d'un ingrédients doivent être découvert en cours de campagne et notés par l'alchimiste.
Liste des effets
Seuls les alchimistes sont capables, par leurs expérimentations, de révéler l'effet secondaire d'un ingrédient. Pour révéler l'effet d'un ingrédient, l'alchimiste doit créer une mixture contenant deux fois le même ingrédient. Il lance alors un D12 sur la table des effets et découvre l'effet secondaire de cet ingrédient. La connaissance de l'effet secondaire s'applique au groupe, si l'alchimiste accepte de partager sa découverte.
Seuls les personnages ayant les connaissances ou talents suivants sont autorisés à pratiquer l’herboristerie :
Sans l’un de ces éléments, un personnage est considéré comme inapte pour pratiquer l’herboristerie.
Il est possible pour un personnage de tenter un jet d’herboristerie lorsqu’il est en exploration ou, dans le cadre d’un voyage, en tant qu’action de voyage. Il fait alors un jet de connaissance pour déterminer si il est capable d’identifier des plantes utiles, en cas de réussite, il a le droit de faire un jet sur la table des ingrédient relative au biome qu’il explore actuellement. Il peut alors lancer le dé de récolte associé à la plante pour déterminer combien il en a trouvé et ajouter cette plante à sa liste de plantes connues si elle n’y est pas déjà.
Biomes: les plantes poussent dans des biomes particuliers. Un jet de connaissance réussit peut permettre d'identifier le biome dans lesquels pousse une plante inconnue.
Il est possible pour un personnage de chercher une plante spécifique à plusieurs conditions :
Si tout ces éléments sont réunit, alors le personnage peut tenter un jets d’observation. Il doit obtenir un résultat supérieur ou égal au niveau de difficulté de la plante recherchée dans la table des raretés.
Seul les personnages ayant les connaissances ou talents suivants sont autorisés à pratiquer le prélèvement d'organe :
Sans l’un de ces éléments, un personnage est considéré comme inapte pour pratiquer la collecte d'organe de monstre sans l'abimer ou le rendre inutilisable.
Certains ingrédients proviennent de chasse d'animaux ou d'organes de monstres. Ces ingrédients n’entrent pas dans la conception des potions par combinaison de leurs effets comme avec les plantes, à la place, ils ajoutent des effets supplémentaires qui varient d’un ingrédient à un autre.
Un jet de connaissance réussit permet de déterminer si une partie de la carcasse de la créature peut être utilisée par l'alchimiste. Il faut réussir un jet de DEX(12) pour prélever l'organe. Les produits issus de la chasse ont tendance à ne pas se conserver comme les plantes.
Pour pouvoir transporter des ingrédients alchimiques, un personnage doit acheter une poche d'alchimiste, spécialement conçue pour leur concervation. chaque poche d'alchimiste permet de stocker 10 ingrédients au total. Tout ingrédient au delà du seuil transportable par le personnage deviendra inutilisable après une nuit.
Il est possible d'acheter des composants, mais les alchimistes ne courent pas les rues, et il sera parfois difficile de mettre la main dessus. Les ingrédients peuvent être achetés selon leur rareté après avoir réussit un jet SAV de la difficulté de l'ingrédient dans les endroits suivants :
| Ingrédient | Difficulté | Lieux où trouver l'ingrédient |
|---|---|---|
| Commun | 10 | L'herboriste d'un village, un soigneur itinérant ou une sorcière campagnarde. |
| Peu commun | 12 | Un bourg accueillant le marché local, le soigneur d'un château, une petite échoppe d'alchimiste ou de sorcier. |
| Rare | 15 | Une ville ou un port marchand, un carrefour commercial important, dans une guilde d'alchimiste citadine ou chez un sorcier renommé. |
| Légendaire | 18 | Une capitale impériale, un immense port cosmopolite, chez un sorcier ou un alchimiste de renom. Certains de ces ingrédients sont si rares que personne n'acceptera jamais de les vendre. |
Il faut toujours faire la différence entre une mixture et une potion, une mixture est un mélange de plantes non magique ne produisant que des effets mineurs, tout personnage capable de pratiquer l'herboristerie est capable de produire une mixture.
A l'inverse, une potion est un mélange d'ingrédients alchimiques enrichis par des procédés magiques, accessibles uniquement aux personnage suivant la voie de l'alchimiste, et produisant des effets bien supérieurs.
Pour créer une mixture, le personnage doit disposer d'un kit de mixture ou d'un kit d'alchimie et disposer de deux ingrédients partageant au moins un effet alchimique commun. La création de la mixture dure une heure et une fois créée, la mixture dure au maximum 3 jours. Attention : une mixture ne peut jamais contenir plus de deux ingrédients. Pour chaque effet partagé entre deux ingrédient, la mixture produit une réaction mineure (voir Effets alchimiques). Les ingrédients peuvent être différents ou similaires.
Pour créer une potion, l'alchimiste doit disposer d'un kit d'alchimie et disposer de plusieurs ingrédients partageant au moins un effet alchimique commun, plus il y a d'ingrédients différents partageant un effet, plus l'effet sera puissant. Il doit ensuite mélanger ces ingrédients dans une fiole vide à une base nommée prima materia. Cette base peut être constituée d’eau distillée (5 pa) pour une potion à ingérer, ou de gomme d’aspic (10 pa) pour une potion appliquée par contact avec la peau. Les potions contenant un effet suprême doivent obligatoirement être conçues dans un laboratoire, que ce soit dans une guilde d'alchimiste ou un laboratoire personnel du personnage. La durée de création de la potion dépendra du niveau de son effet le plus puissant. Contrairement à une mixture, une potion se conserve indéfiniment.
Contrairement aux mixtures qui peuvent utiliser des ingrédients similaires pour produire un effet mineure, les potions doivent obligatoirement utiliser des ingrédients différents.
| Potion | Nb ingrédients | Nécessite laboratoire | Temps de craft | Difficulté |
|---|---|---|---|---|
| Mixture | 2 | Non | 1 heure | 0 |
| Normale | 2 | Non | 3 heures | 5 |
| Majeure | 3 | Non | 2 Jours | 10 |
| Suprême | 4 | Oui | 1 Semaine | 15 |
Lorsque l'alchimiste prépare une potion, il mélange un ou plusieurs ingrédients dans sa prima materia. Si au moins deux ingrédients partagent des mêmes effets, il y aura une réaction primaire. Le niveau d'effet de la réaction dépendra du nombre d'ingrédients différents partageant les mêmes effets utilisés.
Exemple : si une potion contient 3 ingrédients différents avec l'effet régénération, la résultante sera une potion de régénération majeure.
Si certains des ingrédients du mélange partagent également un autre type d'effet, ils ajouteront aussi cet effet à la potion. Cela s'appelle une réaction secondaire et plusieurs peuvent coexister dans la même potion.
Exemple :pour reprendre l'exemple précédent, si deux des trois ingrédients utilisés partagent l'effet d'endurance, la potion aura un effet de régénération majeure et un effet d'endurance normale
Toutes les potions peuvent être confectionnée dés le départ par un alchimiste qui a les ingrédients nécessaires pour le faire. L'alchimiste procède alors selon la manière suivantes :
Instabilité : si lors de la confection, l'alchimiste a échoué son jet de savoir, on considère la potion comme instable. L'alchimiste le note dans son inventaire, et la personne qui la consommera devra jouer à pile ou face. Pile, la potion a des effets décuplés décidés par le MJ, face, la potion fonctionne normalement mais provoque des effets secondaires, le consomatteur lance un jet sur la table des catastrophes alchimiques.
Les potions alchimiques sont toujours hasardeuses, lorsqu'un personnage boit une potion, il fait un jet de CON. Sur un 1 naturel, il doit faire un jet sur la table des catastrophes alchimiques. Pour chaque potion consommée dans la même journée, le niveau de difficulté augmente de 5. (1,5,10,15,20). Si la potion a des contre-indication, le joueur fait immédiatement le jet correspondant à celui indiqué dans la potion.
La réputation de l'alchimiste dans son domaine d'expertise peut être importante pour gagner la confiance de ses paires et se voir ouvrir un accès plus large à des recettes ou des ingrédients secrets.
Il existe des potions légendaires qui ne peuvent jamais être caftée directement et demande de recevoir l'entrainement d'un maître et d'avoir une renommée suffisante à la guilde des alchimistes.
(Posologie : flasque | Prix : 60 (N), 105 (M), 300 (S))
(Posologie : flasque | Prix : 75 (N), 135 (M), 375 (S))
(❖ choisissez l'effet à la confection | Posologie : fiole | Prix : 50 (N), 90 (M), 250 (S))
(❖ choisissez l'effet à la confection | Posologie : fiole | Prix : 30 (N), 55 (M), 150 (S))
(❖ choisissez l'effet à la confection | Posologie : flasque | Prix : 60 (N), 105 (M), 300 (S))
(Posologie : dé à coudre | Prix : 60 (N), 105 (M), 300 (S))
(Posologie : dé à coudre | Prix : 30 (N), 55 (M), 150 (S))
(Posologie : flasque | Prix : 30 (N), 55 (M), 150 (S))
(Posologie : fiole | Prix : 45 (N), 75 (M), 225 (S))
(choisir feu,gel,acide,électricité | Posologie : flasque | Prix : 40 (N), 70 (M), 200 (S))
(Posologie : flasque | Prix : 45 (N), 75 (M), 225 (S))
(Posologie : dé à coudre | Prix : 50 (N), 90 (M), 250 (S))
| Ingrédient | Difficulté | Lieux où trouver l'ingrédient |
|---|---|---|
| Commun | 10 | L'herboriste d'un village, un soigneur itinérant ou une sorcière campagnarde. |
| Peu commun | 12 | Un bourg accueillant le marché local, le soigneur d'un château, une petite échoppe d'alchimiste ou de sorcier. |
| Rare | 15 | Une ville ou un port marchand, un carrefour commercial important, dans une guilde d'alchimiste citadine ou chez un sorcier renommé. |
| Légendaire | 18 | Une capitale impériale, un immense port cosmopolite, chez un sorcier ou un alchimiste de renom. Certains de ces ingrédients sont si rares que personne n'acceptera jamais de les vendre. |
| Potion | Nb ingrédients | Nécessite laboratoire | Temps de craft | Difficulté |
|---|---|---|---|---|
| Mixture | 1 | Non | 2 heures | 0 |
| Normale | 2 | Non | 1 Jour | 9 |
| Majeure | 3 | Oui | 3 Jours | 12 |
| Suprême | 4 | Oui | 1 Semaine | 15 |
| Dé | Type | Description |
|---|---|---|
| 1 | Rage | bonus attaque melée et distance. |
| 2 | Guerrison | Soigne maladie ou les blessures graves. |
| 3 | Effet fortifiant | Augmente les capacités physiques. |
| 4 | Débilitant | poison. Ralentis et affaiblis un ennemi |
| 5 | Mort lente | poison. Infligue des dégats sur la durée. |
| 6 | Régénération | Restaure de la vie sur la durée |
| 7 | Résistance poison | Résiste aux effets d'un poison |
| 8 | Résistance elementaire | Résiste aux effets de dégats d'un élément |
| 9 | Restauration magique | Restaure l'utilisation des sorts |
| 10 | Effets psychotropes | Altère l'esprit |
| 11 | Effet transmutatif | Altère le corps. |
| 12 | Poison immédiat | poison.Infligue des dégats immédiats |
| Biome | Nom | Rareté | Récolte | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Colline | Herbe de Glacielle | Commune | 1d2 | Résistance poison |
| Racine de Sangverdure | Commune | 1d4 | Régénération | |
| Fleur de Flamargile | Commune | 1d2 | Rage | |
| Feuille de Calcisombre | Peu commune | 1d2 | Restauration magique | |
| Épine de Mortessence | Peu commune | 1 | Psychotrope | |
| Champignon de Brillanoir | Rare | 1 | Fortifiant | |
| Vipralis umbra | Rare | 1 | Poison immédiat | |
| Aride | Épine de Pyrolys | Commune | 1d2 | Résistance élémentaire |
| Champignon de Ténébron | Commune | 1d4 | Fortifiant | |
| Herbe de Sangloria | Commune | 1d2 | Débilitant | |
| Caldra phoenixia | Peu commune | 1 | Régénération | |
| Feuille d'Aetherflamme | Peu commune | 1d2 | Restauration magique | |
| Racine de Luneobscure | Rare | 1 | Effet transmutatif | |
| Mortus pyrofera | Rare | 1 | Mort lente | |
| Forêt | Racine de Brumebois | Commune | 1d4 | Guérison |
| Feuille de Luminelle | Commune | 1d2 | Psychotrope | |
| Sylviana noctis | Commune | 1d2 | Résistance poison | |
| Rubris corvalia | Peu commune | 1d2 | Rage | |
| Glande de Lustralys | Peu commune | 1 | Restauration magique | |
| Luminalis obscura | Rare | 1 | Effet transmutatif | |
| Épine de Noctivine | Rare | 1 | Poison immédiat | |
| Jungle | Feuille d'Aurorine | Commune | 1d4 | Résistance poison |
| Lianthus vorticis | Commune | 1d2 | Fortifiant | |
| Herbe de Dracomir | Commune | 1d2 | Rage | |
| Florica venatus | Peu commune | 1d2 | Régénération | |
| Épine de Dracarys | Peu commune | 1d2 | Guérison | |
| Racine de Fulgoris | Rare | 1 | Effet transmutatif | |
| Malvus noctifera | Rare | 1 | Mort lente | |
| Marais | Épine de Chaoslys | Commune | 1d4 | Résistance poison |
| Racine de Phénixiel | Commune | 1d2 | Effet transmutatif | |
| Caltha morbidia | Commune | 1d2 | Poison immédiat | |
| Fleur de Sépulcralys | Peu commune | 1d2 | Régénération | |
| Feuille d'Étoilune | Peu commune | 1 | Rage | |
| Racine de Tremortia | Rare | 1 | Mort lente | |
| Champignon de Nécralys | Rare | 1 | Psychotrope | |
| Rivière | Herbe de Florialys | Commune | 1d4 | Guérison |
| Baie de Nébularis | Commune | 1d2 | Résistance poison | |
| Fluvialis silvarum | Commune | 1d2 | Fortifiant | |
| Feuille d'Aubergivre | Peu commune | 1d2 | Régénération | |
| Racine de Sépulcra | Peu commune | 1 | Psychotrope | |
| Crystallia florea | Rare | 1 | Débilitant | |
| Fleur de Luxombre | Rare | 1 | Poison immédiat | |
| Montagne | Herbe de Célestine | Commune | 1d2 | Résistance élémentaire |
| Feuille d'Azurbrume | Commune | 1d2 | Fortifiant | |
| Alpinia obscura | Commune | 1d4 | Débilitant | |
| Fleur de Miroirclair | Peu commune | 1d2 | Résistance poison | |
| Racine de Solaris | Peu commune | 1 | Restauration magique | |
| Herbe de Vortexis | Rare | 1 | Guérison | |
| Baie de Célésang | Rare | 1 | Mort lente | |
| Plaine / Steppe | Feuille de Nivelle | Commune | 1d4 | Régénération |
| Racine de Pervenotte | Commune | 1d2 | Résistance poison | |
| Fleur d'Aiguemorte | Commune | 1d2 | Fortifiant | |
| Baie de Carminsel | Peu commune | 1d2 | Résistance élémentaire | |
| Herbe de Verdonne | Peu commune | 1d2 | Rage | |
| Feuille d'Orisylve | Rare | 1 | Psychotrope | |
| Mortiva lentica | Rare | 1 | Mort lente | |
| Polaire | Nivalis mortifera | Rare | 1 | Poison immédiat |
| Obscura polaris | Rare | 1 | Mort lente | |
| Savane | Solara aurelia | Commune | 1d4 | Régénération |
| Graminis ignia | Commune | 1d2 | Résistance élémentaire | |
| Luminis foliara | Commune | 1d2 | Guérison | |
| Savannis virentis | Peu commune | 1d2 | Fortifiant | |
| Aridis corallia | Peu commune | 1 | Résistance poison | |
| Umbra seccata | Rare | 1 | Débilitant | |
| Noctis rubra | Rare | 1 | Psychotrope | |
| Souterrain | Mycoria umbra | Commune | 1d2 | Poison immédiat |
| Fungalus obscura | Commune | 1d2 | Effet transmutatif | |
| Champignon de Stygian | Commune | 1d4 | Mort lente | |
| Luminara cavernis | Peu commune | 1d2 | Régénération | |
| Champignon de Vortexis | Peu commune | 1 | Rage | |
| Mortifera sepulchra | Rare | 1 | Résistance poison | |
| Obscura umbrae | Rare | 1 | Restauration magique |