Lien Règles du jdr
Le voyage et l'exploration sont au cœur de l'expérience sandbox d'Arkadia, offrant aux joueurs la liberté de découvrir un monde vaste et imprévisible. Que ce soit pour naviguer à travers des terres désolées, escalader des montagnes dangereuses ou traverser des jungles mystérieuses, chaque déplacement implique des choix stratégiques et des risques. Le système de voyage d'Arkadia met l'accent sur la survie, la gestion des ressources, ainsi que l'adaptation aux conditions changeantes et aux menaces imprévues. L'exploration devient alors une aventure à part entière, où chaque décision peut influencer le cours du périple.
Le système de voyage met en avant les défis et les opportunités des longs périples dans un monde hostile et imprévisible. Plutôt qu’un simple passage d’un lieu à un autre, chaque déplacement devient une aventure en soi, où les personnages doivent gérer leurs ressources, faire face aux dangers naturels et anticiper les imprévus. Des conditions météorologiques changeantes, des rencontres inattendues et des situations d’urgence peuvent marquer chaque étape du trajet. Les choix faits par les joueurs – qu’il s’agisse de l’itinéraire, de la préparation ou du rythme de progression – influencent directement la survie et la réussite du groupe. Le système de voyage cherche à immerger les personnages dans l’immensité du monde, mettant à l’épreuve leur adaptabilité et leur sens de la stratégie, en ajoutant ainsi une dimension tactique et immersive à chaque déplacement.
Lors d'un voyage, chaque joueur peut endosser un rôle important, il est également possible d'assigner un pnj à ce rôle, auquel cas le joueur associé à ce PNJ devra faire les jets à sa place :
Le voyage se découpe en tours, où chaque tour représente un jour entier, du lever au coucher du soleil. Pendant la journée, le MJ et les joueurs suivent une série de jets de dés et de décisions dans l’ordre suivant :
1D20 + OBS, résultat dépend de la carte établie par le MJ). Le résultat indique le nombre de points de voyage dont disposent les joueurs pour la journée.Régénération de fatigue: la fatigue ne se régénère pas lors des repos durant un voyage, il faut pour cela se trouver dans un lieu sûre et confortable (voir règle repos). Toutefois, l'utilisation de certains objets consommables ou magiques permet de soulager la fatigue en voyage.
(Option) Anecdote de voyage: si le MJ fait un résultat de 6 sur son jet de danger, il propose à un des joueurs de raconter une anecdote de voyage. Une anecdote peut être une discussion brève avec un autre personnage, une pensée de son personnage ou encore une observation qu'il a eu dans son environnement.
Voici la liste des actions possibles pour un groupe de personnages lors d'un voyage :
Le jet de danger reflète le niveau de péril d’une région, influençant la probabilité d’une rencontre imprévue lors du voyage ou au campement. Le MJ lance de 1 à 3 D6 en fonction de la dangerosité du lieu :
Si l’un des dés affiche un 1, une rencontre survient, impliquant un tirage sur une table de rencontres pour déterminer l’événement, le site ou la créature rencontrée.
Lorsqu'ils voyagent, les personnages devront traverser des biomes très différents. A chacun de ces biomes est assigné un niveau de difficulté par type d'action entreprise :
| Biome | Eau | Chasse | Orientation | Abri | Découverte |
|---|---|---|---|---|---|
| Aride | 14 | 12 | 10 | 12 | 14 |
| Colline | 10 | 12 | 12 | 12 | 16 |
| Désert | 20 | 18 | 10 | 14 | 14 |
| Forêt | 10 | 10 | 12 | 12 | 16 |
| Jungle | 10 | 10 | 14 | 12 | 18 |
| Marais | 12 | 12 | 12 | 12 | 16 |
| Montagne | 10 | 12 | 14 | 12 | 18 |
| Plaine | 10 | 10 | 10 | 14 | 14 |
| Polaire | 10 | 18 | 10 | 16 | 14 |
| Savane | 12 | 10 | 10 | 12 | 14 |
| Souterrain | 10 | 12 | 14 | 12 | 18 |
| Steppes | 12 | 10 | 10 | 14 | 14 |
Un personnage peut décider de consacrer du temps à la chasse et à la pêche pour trouver de la nourriture et soutenir le groupe. La chasse et la pêche sont des activités de long cours et fatigantes, il faudra consacrer au minimum plusieurs heures pour obtenir des résultats.
Le chasseur peut lancer 1D20+DEX(15) pour réussir un jet de chasse/pêche. Cette difficulté est réduite à 12 pour une personnage ayant la connaissance (voir système de connaissances) de la nature, ou les origines tribale ou noble. Le chasseur est isolé pendant sa chasse et peut se retrouver en mauvaise posture s'il fait une mauvaise rencontre. En cas de réussite, le joueur fais un jet sur la table de chasse suivante :
| 2D4 | Résultat |
|---|---|
| 2 | Vous trouvez de quoi nourrir le groupe aujourd'hui |
| 3 | Vous trouvez de quoi nourrir 2 personnes |
| 4 | Vous trouvez de quoi nourrir 1 personnes |
| 5 | Vous trouvez de quoi nourrir 1 personnes |
| 6 | Vous trouvez de quoi nourrir 2 personnes |
| 7 | Vous trouvez de quoi nourrir 3 personnes |
| 8 | Vous trouvez de quoi nourrir le groupe pour cette journée et la suivante |
La gestion de l'eau est optionnel et peut n'être utilisée que lorsqu'on voyage dans des régions arides où elle devient une ressource précieuse. Elle ne se fait pas individuellement mais avec un système un dé d'usure représentant le total d'eau que le groupe transporte.
La taille de base dé est de D6 pour un groupe d'aventuriers, elle peut être portée à D10 s'ils sont accompagnés d'animaux de bât. A chaque jour de marche le MJ fais un jet d'attrition pour déterminer si les personnages sont parvenus à trouver suffisament d'eau ou à économiser leurs réserves. Selon la nature du terrain, l'attrition à des valeurs différentes :
Lorsqu'il tombe à 0, les personnages n'ont plus d'eau et commencent à subir les effets de la soif.
A chaque début de journée, le MJ fais un jet de météo et compare ce résultat à la table météo régionale. Selon le résultat, des règles supplémentaires peuvent s'ajouter aux règles de voyage classique.
Une phase d'exploration débute lorsque les personnages s'enfoncent dans des lieux dangereux et inexplorés, tels que des ruines anciennes, des cavernes ou des donjons. Ils doivent naviguer à travers des corridors étroits, explorer des salles inconnues, déjouer des pièges mortels et percer les mystères des lieux. Chaque décision peut révéler des trésors cachés ou déclencher de nouvelles menaces, les forçant à faire preuve de prudence. L'exploration se fait au tour par tour, avec des moments de tension, des combats et des énigmes, tout en gérant les ressources vitales comme la lumière, l'énergie et les provisions.
L'exploration se déroule en tour par tour, avec une structure plus flexible que celle des combats. Les joueurs décident de l'ordre de leurs actions en fonction des besoins. Chaque personnage peut effectuer un déplacement et une action par tour. Ces actions incluent : explorer une zone, interagir avec l'environnement, ou gérer des ressources comme la lumière. Occasionnellement et selon la dangerosité du lieu, le MJ effectue tout les 2/4 tours un jet de danger pour déterminé si le groupe fait une mauvaise rencontre.
Le temps passe en temps réel pendant l'exploration, sauf si le MJ décide de l'accélérer pour des périodes où peu d'événements se produisent (exemple : traverser un couloir vide). L'usage de ressources comme la lumière ou l'épuisement affecte directement le rythme.
La lumière joue un rôle crucial dans l'exploration, car aucun personnage ne peut voir dans l'obscurité totale. Les sources de lumière comme les torches ou les lanternes doivent être gérées avec soin.
Gestion de la lumière: une bonne gestion de la lumière est primordiale lors de longues explorations dans des lieux obscurs, tomber à court de torches dans ce genre de lieu signifie presque toujours la mort du groupe entier.
Si un personnage se trouve dans l'obscurité totale sans source de lumière, il subit un malus situationnel de -8 à tous ses jets requerant la vue , ainsi qu'une impossibilité de discerner les détails de son environnement. Le MJ ne pourra faire ses décription qu'au travers des autres sens du personnage. En cas de déplacement, il doit faire un jet de DEX(12) pour éviter de trébucher ou de se blesser. Il est également vulnérable aux embuscades.
Perte de la torche en combat : Si une torche est lâchée ou tombe en plein combat, elle a 50% de chances de s'éteindre (1D6, 1-3 = éteinte, 4-6 = encore allumée). Si elle s'éteint, rallumer la torche nécessite une action complète.
| Saison | Jet de D20 | Conditions |
|---|---|---|
| Européen | ||
| Chaude | 1-2 | Orage violent, vents puissants (humide extrême) |
| 3-5 | Pluie intermittente, temps humide (humide) | |
| 6-15 | Temps nuageux, quelques éclaircies (-) | |
| 16-20 | Temps clair, ensoleillé (-) | |
| Froide | 1-3 | Tempête de neige ou verglas (froid extrême) |
| 4-8 | Pluie froide, vent glacial (humidité, froid) | |
| 9-15 | Temps nuageux, froid mais stable (froid) | |
| 16-20 | Temps froid, ciel dégagé (-) | |
| Mediterranéen | ||
| Chaude | 1-2 | Tempête, vents chauds violents (humidité extrême) |
| 3-4 | Averses passagères, ciel couvert (humide) | |
| 5-12 | Temps chaud, ciel dégagé (-) | |
| 13-20 | Temps ensoleillé, très chaud (chaleur) | |
| Froide | 1-2 | Pluie froide et vents violents (humide) |
| 3-6 | Temps frais, nuages denses (-) | |
| 7-15 | Ciel dégagé, températures fraîches (-) | |
| 16-20 | Temps doux, ensoleillé mais frais (-) | |
| Tropical | ||
| Chaude | 1-2 | Orage tropical intense, pluie diluvienne (humidité extrême) |
| 3-6 | Averses fréquentes, humidité oppressante (humidité) | |
| 7-14 | Temps lourd, chaleur étouffante (chaleur extrême) | |
| 15-20 | Temps très chaud, ciel dégagé (chaleur) | |
| Froide | 1-2 | Pluies soutenues, rafales de vent (humidité extrême) |
| 3-6 | Averses modérées, temps humide (humidité) | |
| 7-14 | Temps lourd, pluie occasionnelle (chaleur) | |
| 15-20 | Temps chaud, agréable (-) | |
| Nordique | ||
| Chaude | 1-3 | Averses froides, vent fort (humidité extrême) |
| 4-7 | Temps frais, couvert, précipitations (humidité) | |
| 8-15 | Temps clair, froid mais supportable (froid) | |
| 16-20 | Temps frais et sec, ciel dégagé (-) | |
| Froide | 1-4 | Blizzard violent, tempête de neige (froid extrême) |
| 5-9 | Neige épaisse, températures glaciales (froid) | |
| 10-15 | Temps froid, gel mais clair (froid) | |
| 16-20 | Temps froid et sec, ciel dégagé (froid) | |
| Aride | ||
| Chaude | 1-2 | Tempête de sable, chaleur accablante |
| 3-6 | Chaleur extrême, vents faibles | |
| 7-14 | Temps chaud, sec et stable | |
| 15-20 | Temps clair, chaleur supportable | |
| Froide | 1-2 | Tempête de sable avec nuits glaciales |
| 3-6 | Vents secs, températures basses | |
| 7-14 | Temps froid et sec, nuit fraîche | |
| 15-20 | Temps frais, agréable en journée, froid la nuit | |
| Montagnard | ||
| Chaude | 1-2 | Tempête de grêle, vent violent (humidité extrême) |
| 3-5 | Pluie et brouillard épais (humidité, visibilité atroce) | |
| 6-14 | Temps frais, couvert avec brumes (visibilité mauvaise) | |
| 15-20 | Temps frais et dégagé, ciel clair (-) | |
| Froide | 1-3 | Blizzard ou avalanche, neige abondante (froid extrême, visibilité extrême) |
| 4-7 | Neige modérée, brouillard glacial (froid, visibilité mauvaise) | |
| 8-15 | Temps très froid mais stable (froid) | |
| 16-20 | Temps clair, froid léger (-) |
| 2D4 | Résultat |
|---|---|
| 2 | Vous trouvez de quoi nourrir le groupe aujourd'hui |
| 3 | Vous trouvez de quoi nourrir 2 personnes |
| 4 | Vous trouvez de quoi nourrir 1 personnes |
| 5 | Vous trouvez de quoi nourrir 1 personnes |
| 6 | Vous trouvez de quoi nourrir 2 personnes |
| 7 | Vous trouvez de quoi nourrir 3 personnes |
| 8 | Vous trouvez de quoi nourrir le groupe pour cette journée et la suivante |