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La magie est une force rare et imprévisible, puisée directement du Voile, la barrière séparant la réalité du plan l'Immatériel. Manipuler cette puissance brute n’est pas sans risque : chaque incantation grignote la stabilité du lanceur et peut attirer des entités malveillantes de l'au-delà, transformant la moindre erreur en un désastre aux conséquences imprévisibles. À chaque sort lancé, les arcanistes jonglent avec le danger de l'échec, risquant une corruption progressive, des mutations temporaires ou même des catastrophes dépassant leur contrôle. Les lanceurs de sorts sont donc perçus avec crainte et fascination, se tenant en équilibre entre le savoir interdit et la menace d'un prix à payer bien au-delà de leur pouvoir. Dans Arkadia, la magie n’est pas un outil de civilisation. Elle est instinctive, capricieuse et trop imprévisible pour être exploitée de façon stable. Contrairement aux mondes où les sorts bâtissent des cités, alimentent des économies ou assurent des transports sûrs, la magie ici ne laisse que des éclats fugaces et des cicatrices. Elle peut bouleverser un champ de bataille, terrasser un ennemi ou provoquer une vision, mais jamais fonder une société. Les hommes ne bâtissent pas d’empire avec la magie : ils la craignent, l’admirent ou la subissent.
La magie puise sa force du Voile, une énergie diffuse présente en quantité variable dans tout l'univers ordonné. Ce Voile énergétique sépare le monde matériel des mortels des plans chaotiques et insondables de l'immatériel, où résident des entités mystérieuses et malveillantes, comme les démons. Les magiciens sont des êtres nés avec le Don, une capacité innée leur permettant de ressentir l'énergie du Voile et d'en puiser la puissance brute, qu'ils canalisent à travers des sorts. Manipuler le Voile est extrêmement risqué : puiser dans cette énergie attire l'attention d'entités immatérielles prêtes à s'engouffrer dans la moindre faille causée par un magicien imprudent. Un échec en magie peut provoquer des blessures atroces, des expositions à l'énergie corruptrice de l'Immatériel prenant la forme de malédictions ou de mutations, et dans les cas les plus graves, une possession démoniaque ou une perte de santé mentale.
Les mortels n'ont jamais été destinés à pratiquer la magie. Ce sont les dieux qui, en des temps anciens, commencèrent à octroyer des pouvoirs aux plus fidèles de leurs suivants. Mais ce don se propagea de manière incontrôlée, menaçant l'équilibre du monde.
Encore aujourd’hui, on distingue trois types de lanceurs de sorts :
Chaque mage appartient à une école de magie. À la création, il reçoit un deck de cinq cartes propres à son école, et chaque carte contient dix mots de pouvoir. Ces mots sont les briques élémentaires de la magie : des fragments d’essence brute, des concepts premiers que le mage apprend à manipuler. A chaque début de partie, le mage tire deux cartes parmis son deck, elles formeront l'ensemble de ses mots disponibles pour le reste de la partie.
Pour créer un sort, le joueur associe deux mots et décrit l’effet qu’il souhaite produire. Il n’existe pas de liste prédéfinie de sorts : chaque combinaison est une invitation à l’imagination. Deux joueurs possédant les mêmes mots ne lanceront jamais les mêmes sorts, car chacun les interprétera à sa manière. Ainsi, “Feu + Mur” peut devenir une barrière de flammes qui sépare deux combattants, une cage ardente emprisonnant un ennemi, ou encore une ligne de braises semée au sol pour ralentir une charge.
La liberté créative du joueur est au cœur du système. Le mage n’est pas seulement un utilisateur de règles : il devient l’auteur de sa propre magie. Ses choix traduisent son style, sa personnalité et sa compréhension du monde. Un joueur peut employer les mots pour créer des effets destructeurs, subtils, protecteurs ou étranges, selon ce qu’il souhaite incarner.
Une fois le sort décrit, le meneur de jeu évalue sa cohérence, sa puissance et son ampleur, puis en fixe le niveau et les risques éventuels. L’important n’est pas de chercher une interprétation unique et rigide, mais d’encourager la créativité. Les mots de pouvoir sont un langage, et chaque sort est une phrase improvisée : le joueur en devient le poète ou l’ingénieur, et la magie prend vie à travers son imagination.
Un sort a un niveau compris entre 1 et 10. Le mage ne peut pas lancer un sort d’un niveau supérieur au sien mais il peut toujours lancer un sort d’un niveau inférieur s’il le souhaite.
Pour tenter un sort, le joueur :