This is an old revision of the document!
Table of Contents
lien aide à la création de monstres
Type de monstres
Aberrations
Les aberrations sont des créatures à l'anatomie et aux habilités étranges, avec un esprit alien ou démon monstrueux de l'immatériel. Elle peut être originaire des tréfonds du monde, d'un autre plan ou être le fruit d'expériences démentes.
Aberration
Vision nocture : capacité de voir dans le noir jusqu'à 30 cases.
Résistance mentale : immunité aux effets mentaux comme la peur, les charmes ou les illusions.
Terreur (P) : Test SAG DC 12 ou impossible d’attaquer la cible.
Besoins Les aberrations respirent, doivent se nourir et dormir.
Animaux
Créature habituellement non magiques mue par ses instincts. Elle cherche avant tout à satisfaire ses besoins primaires, se nourrir, dormir, se reproduire et survivre.
Animal
Vision basse lumière : capacité de voir dans un environnement basse lumière jusqu'à 30 cases.
Sur ses gardes : Jet difficile(15) pour surprendre ou échapper à la détection d'un animal.
Desavantages : Désavantage aux jets d'intelligence.
Besoins : Les animaux respirent, doivent se nourir et dormir.
Construct
Un construct est un objet animé par la magie ou créé artificiellement. Il est rarement doté d'une conscience propre ou d'une forme d'intelligence, même si certains objets magiques puissants peuvent l'être.
Construct
Vision nocturne : capacité de voir dans le noir jusqu'à 30 cases.
Immunité : Insensibles aux charmes, terreurs, illusions, attaques mentales, à la fatigue, aux saignements, à la paralysie, à la maladie et aux étourdissements.
Force colossale : Fais ses jets de force avec avantage
Besoins : Les construct ne respirent pas, ne doivent pas se nourrir ni dormir.
Dragons
Les dragons sont des reptiles volants anciens, sages et puissants à l'intelligence surnaturelle. Associés à un élément, leur souffle terrifie les mortels et l'étendue de leur savoir fascine les savants.
Vision nocturne : capacité de voir dans le noir.
Immunité : Insensibles aux charmes, terreurs, illusions, attaques mentales.
Résistance élémentaire : immunité ou grande résistance à l'élément associé (feu pour un dragon de feu, etc.).
Ancien : Fais ses jets de force, d'intelligence et de sagesse avec avantage
Résistance à la magie : Sur un jet de SAG DC 12, les dragons peuvent ignorer les effets d'un sort ou effet magique les ciblant.
Besoins : Les dragon ne respirent pas, ne doivent pas se nourrir ni dormir.
Féériques
Une créature féerique est dotée de capacités surnaturelles et est liée à la nature ou à une autre force ou lieu. Les créatures féeriques ont généralement une forme humanoïde et sont doté d'une forme d'intelligence.
Féérique
Vision basse lumière : capacité de voir dans un environnement basse lumière jusqu'à 30 cases.
Résistance à la magie : Sur un jet de SAG DC 12, les féériques peuvent ignorer les effets d'un sort ou effet magique les ciblant.
Besoins : Les féériques respirent, doivent se nourir et dormir.
Humanoïdes
Humanoïdes monstrueux
Gelatines
Montueux tas de gelatine corrosive animé par un coeur malveillant. Les gelatines seraient originaires d'un autre monde et sont courants dans les cavernes et marécages.
Gelatines
Aveugle : se base sur le mouvement et chaleur pour attaquer ses cibles.
Corrosif: tout les métaux hors acier-hemelrys ou arme enchantée se dissout au contact de la gelatine sur jet d6 de 1-3.
Résistance (contondant) : dégâts contondant divisés par 2 (inférieur).
Immunité : Immunité contre le poison, les dégats critiques, les effets mentaux, de sommeil, la paralysie, et l'étourdissement.
Besoins : Les gelatines respirent, doivent nourrir et dormir.
Plantes
Créature végétales dotées d'une conscience suffisante pour pouvoir interagir avec les autres vivants et être considérées comme une créatures.
Plantes
Vision basse lumière : capacité de voir dans un environnement basse lumière jusqu'à 30 cases.
Immunité : Immunité contre le poison, les effets mentaux, de sommeil, la paralysie, et l'étourdissement.
Camouflage naturel : Jet difficile(15) pour détecter une plante dans son environnement naturel.
Résistance aux coups : immunité partielle contre les attaques tranchantes ou perforantes.
Besoins : Les respirent, doivent se nourrir mais ne dorment pas.
Morts vivants
Créature autrefois vivante réanimée par les pouvoirs surnaturels d'une magie nécromancienne.
Mort vivant
Vision nocturne : capacité de voir dans le noir jusqu'à 30 cases.
Décérébré : Si son intelligence est égale à 0 et qu'il n'est contrôlé par personne, le mort vivant attaque la première cible à portée de vue.
Insensible à la peur : Ne fait aucun jet de moral, ne fuit jamais.
Immunité : Immunité aux attaques mentales, à la fatigue, aux saignements, à la paralysie, à la maladie et aux étourdissements.
Besoins : Les morts vivant ne respirent pas, ne doivent pas se nourrir ni dormir.
