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Lien campagnes et campagne 1
Informations
Situation régionale
L'Empire est en crise, la province de Caldérie c'est soulevée tandis qu'à l'est, la guerre menace contre l'Empire de Kador. Tout cela laisse les marches avec peu de défenses et peu de moyens pour assurer la sécurité. Les Sha-hasins sont très féroces dernièrement et déjà, les maigres effectifs du haut glaive Aethius se retrouvent dispersé sur une frontière trop longue avec trop peu de matériel. Alors que l'hivers vient, Aethius Pharro à du faire appel aux coureurs de bois, une milice informelle, pour maintenir la sécurité dans les terres tandis que les légionnaires gardent la frontière. Au nord, les bois se chargent de murmures, tandis que des tribus sha-hasin terrifiées se retrouvent coincées entre le glaive arkadien et la menace glaçante d'êtres depuis longtemps oubliés.
Progression du culte
Actuelle : 0
- 0 : un cavalier noir a été aperçus près de bourg-venteux, signe de malheur, les tribus sha-hasin de la frontière sont de plus en plus agressives.
- D4 (1-2) : des bergers ont aperçus des processions de créatures sombres se dirigeant vers les montagnes de l’oublie, des cas de maladie étrange commence à se déclarer au sud de la rivière Froide. Les ruines de la région commencent à s'éveiller. Les hommes bêtes entendent l'appel du sylvide et se rassemblent au mont Balron dirigés par un minotaure monstrueux.
- D6 (1-2) : Des hommes bêtes attaquent le village de la butte aux loups.
- D8 (1-2) :
- D10 (1-2) :
- D12 (1-2) : La tribus sha-hasin frontalière est massacrée, les survivants fuient vers le sud, espérant passant la frontière arkadienne.
- D20 (1-2) : Le sylvide est réveillé par les shaman de la forêt, ce n'est plus qu'une question de temps avant que ses serviteurs attaquent la région.
Recompense de quêtes
- - Facile : 30-50 po par joueur
- - Moyenne : 50-75 po par joueur
- - Dangereuse : 75-100 po par joueur
- - Mortelles : 100-200 po par joueur
- Variance : selon le rang social du donneur de la quête
Maladie
La maladie qui se répend sur la région est nommée la “rage sauvage” par les savants, les contaminés, que les paysans surnomment les “grognes”, sont des hommes se comportant tels des animaux, ils sont violent, irrationnels et cannibale, et ne savent plus parler.
Culte d'Ikkna
Origine Dans les profondeurs de la forêt, un sylvide est en train de s'éveiller, sous l'impulsion d'une secte sha-hasin vouée au dieux sombre Ikkna. Plusieurs shaman ont trouvés comment réveiller la créature antédilluvienne de son tertre. Le culte commence à utiliser des runes de domination chargée de la magie du sylvide pour réduire en esclavage d'autres tribus et les transformer en grogne.
Runes de domination Sortent de pointes de flèche en pierre inscrite d'une rune, les cultistes insèrent la pointe dans la chaire de la victime, écrasant son esprit et le soumettant à la volonté d'un sylvide. L'individu devient alors un “grogne”, humain décérébré et canibal obéissant à la volonté de la voix de son maitre.
L'éveil Le sylvide n'est pas encore totalement réveillé, mais déjà, son influence grandit sur la région. Partout dans les marches, les anciennes ruines s'éveillent, et des créatures sombres vouées au dieu de la sauvagerie commencent à s'assembler pour préparer une attaque. Si le sylvide s'éveille, il voudra revenir à sa place d'alpha de la horde sauvage, réduisant en esclavage les autres peuples. Les sha-hasins sont conscient qu'une grande menace plane, leur prophéties parle depuis longtemps de “celui qui hante les forêts”
La rage sauvage Pour affaiblir les humains, le sylvide répend la “rage sauvage” sur la région, transformant les gens en hommes violents et decérébrés, en réalité, ce sont les runes de domination qui produisent cet effet et non une maladie. Les cultistes à son service capturent des gens qu'ils transforment. Ces “grognes” comme on les appels ne répondent qu'aux ordres des cultistes et de la voix du sylvide.
