Choniques d`Arkadia

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Lien campagne

Lore

Evenements

Structure politique et sociale

Féodalisme

La société du levant est féodale, les campagnes sont contrôlées par des seigneurs liés par des liens de vassalages. Les villes quant à elles abritent une population bourgeoise importante dont la richesse rivalise avec des seigneurs. La puissance des bourgeois est souvent monétaire tandis que la puissance aristocratique est terrienne.

Le levant est a l'aube d'une révolution majeure de la pensée, maintenant que les incessantes guerres féodales se sont terminées, une classe puissante de bourgeois citadins commence à remettre en question l'ordre séculaire et le pouvoir des rois. Les premières villes franches apparaissent, tandis que les seigneurs restent a la campagne dans leurs châteaux, émergence de nouvelles idées s'apprête à renverser l'histoire du Levant.

Administration d'une ville

Les villes sont administrée par un duc ou un roi, quand elles ne sont pas des villes franches. Elles sont souvent de grands centre de commerce cosmopolite sur le littoral, les villes de l'intérieur des terres étant moins prospèrent. On y trouve de grands temples et palaces, ainsi que de puissantes citadelles. Elles ont généralement une garde urbaine qui fait régné l'ordre, et la vie y est organisée selon les quartiers et les classes sociales. Il peut être très mal vu se promener dans un quartier sans avoir les vêtements appropriés.

On retrouve dans les villes les meilleurs artisans, et souvent des quelques magiciens qui tiennent des offices ou des boutiques de breloques magiques. Les bas quartiers sont souvent occupés par des gangs ou des guildes de voleurs et d'assassins. La classe bourgeoise y est puissante, surtout dans les villes majeures, et les guildes exercent d'importants monopoles sur certains biens.

Administration d'un bourg

Les bourg peuvent être administrés par un baron ou par un comte, ils sont souvent sous la protection d'un château pouvant être fort ou modeste selon la richesse du seigneur. Les bourg abritent un marché où les gens des villages voisins viennent commercer. On trouve souvent plus de services dans un bourg, et même du matériel d'aventure ou des forges au service du seigneur produisant de l'équipement de meilleur qualité.

Le château abrite la garde du seigneur, dont le nombre varie selon la puissance du château. Par facilité on considère que la garde d'un seigneur correspond à 1/20 de la population du bourg (50 pour 1000 habitants). Le seigneur rend directement la justice dans un bourg si son chateau est sur place, sinon, un administrateur nommé comitore s'en occupe à sa place pour les crimes de moindre importance.

Administration d'un village

Les villages sont souvent sous la protection d'un baron qui possède un manoir fortifié, d'autres sont des possession d'un conte habitant généralement un chateau non loin du village, ils sont sont alors directement administré par un comitore, représentant du comte, qui organise la milice et les crimes. Dans la société levantine, la place des anciens est importante, et les anciens du village peuvent également un cercle de pouvoir à l'échelle du village.

Les communautés rurales sont souvent moins accueillantes dans les régions reculées où elles font face aux attaques de monstres et de brigands. C'est moins le cas sur les villes du littoral plus cosmopolite, ou dans les villages se situant sur les grandes routes.

Il est rare qu'un village se trouve à plus d'un ou deux jour de marche du bourg le plus proche. Dans un village rural, il sera souvent difficile de trouver du matériel tel que des armes ou armures de qualité, ou du matériel de guerre, les forgerons des villages s'occupant avant tout du matériel agricole ou des chevaux du comitore.


Canailles

Le salaire d'une canaille est rarement très élevé, à moins de travailler directement pour un homme riche. Voici un tableau de paye pour chaque employeur :

  • Paure : 3 à 4 pieces d'or par tête
  • Moins pauvre : 5 à 7 pieces d'or par tête
  • Bourgeois : 10 à 13 piece d'or par tête
  • Noble : 20 à 25 pieces d'or par tete

Contexte Historique et Politique

L'Empire Solarien

Autrefois, Solaris était unifié sous l'Empire Solarien, dirigé par l'empereur Arrax, un mage immortel surpuissant. À ses côtés, ses lieutenants, les envoûteurs, faisaient respecter son autorité sur le continent. Cependant, la chute de cet empire a entraîné une fragmentation politique, laissant place à une mosaïque de pouvoirs rivaux.

Le Dominion de Zarnor

Au sud du Levant se trouve le Dominion de Zarnor, un empire dirigé par Anazulgar, un ancien envoûteur de la cour d'Arrax. Après la chute de l'Empire Solarien, Anazulgar a pris le contrôle d'une partie du territoire, formant le Dominion. Il gouverne d'une main de fer, utilisant sa puissance magique pour maintenir son autorité.

Guerre sans fin

La Guerre sans Fin éclata à la chute de l'Empire Solarien, opposant plusieurs alliances de cités levantines. Elle dura près de 400 ans, alternant périodes de calme et d'intensité. C'est dans ce contexte qu'émergèrent les grandes compagnies de mercenaires, servant tour à tour les différentes cités. Il y a une vingtaine d'années, la Guerre sans Fin prit fin, et la région se stabilisa autour de trois royaumes désormais en paix les uns avec les autres. Cependant, les séquelles du conflit sont encore présentes, entraînant une grande insécurité dans les campagnes.

La Péninsule Levantine

La péninsule levantine est un lieu de contrastes et de tensions. Les petits royaumes et cités indépendantes se livrent à des guerres de pouvoir constantes, engageant des troupes de mercenaires pour renforcer leurs armées. Les condottières, chefs de compagnies de mercenaires, jouent un rôle crucial dans ces conflits, vendant leurs services au plus offrant.

Les Canailles et les Compagnies de Mercenaires

Les joueurs incarneront des canailles appartenant à une compagnie de mercenaires. Ces troupes de mercenaires sont omniprésentes dans la région levantine, offrant leurs services pour résoudre des conflits ou provoquer des troubles selon les besoins de leurs employeurs. Bien que méprisés par la plupart, ils sont également indispensables pour la stabilité (ou l'instabilité) de la région.

Principes de la campagne

Canaille : les joueurs sont des canailles, un mélange un peu flou entre mercenaire et brigand qui pulullent dans la péninsule levantine. Ils sont de manière général considéré comme la lie de l'humanité par tout homme respectable, ce qui n'empêche pas à tous de faire appel à eux pour régler leurs soucis.

Compagnie : les canailles appartiennent à des grandes compagnie, d'anciennes troupes de mercenaire mise au chômage à la suite de la fin de la guerre sans fin. Les compagnie ont survécus, se subdivisant en “cliques” et s'étalant sur tout le territoire. Les grandes compagnie sont certes rivales, mais partagent quand même des codes d'honneurs communs, les soucis entre compagnies se règlent souvent à la “castagne” comme ils l'appellent, des mêlées à coup de poing qui mettent sans dessus dessous toutes les tavernes et tripots de la région. Les duels mortels sont évités au maximum, car ils pourraient déclencher des vendetta, une canaille qui tuerait une autre canaille hors du contexte d'un contrat deviendrait un paria.

Prime : les joueurs sont plus ou moins des hors la loi qui peuvent causer de nombreux troubles lorsqu'ils arrivent quelque part. Ils ont souvent une prime mise sur leur tête par l'un ou l'autre seigneur local mécontent. Si leur primes devient trop élevés, des spadassin pourraient se mettre à leur recherche activement afin de l'empocher.

Episodique : A n'importe quel moment de la campagne, les joueurs peuvent demander une elipse d'un temps à déterminer entre eux et le MJ. On suit la clique des joueurs à travers d'aventures pouvant s'étaller sur un temps bcp plus long.

Règles supplémentaires

Castagne : un set de règle gérant les combats de taverne. Il est possible d'apprendre des bottes de combat

Jeux d'argent: un set de règle entourant 2 nouveaux jeux d'argent

Équipement : Les équipements de qualité sont rares. Le MJ doit confirmer leur présence ou non lors des transactions des joueurs. L'achat d'armes et d'armures est compliqué et nécessite l'accès à un forgeron disposé à vendre à des vauriens. Une certaine quantité de réputation sera alors nécessaire.

Breloque: la région levantine est pleine de vendeur peu scrupuleux et la qualité des produit achetés peut être très douteuse selon le marchand visité.

Soif: Solaris est un continent aride et l'eau est une ressource précieuse disponible en quantité limitée. A chaque jour de marche hors d'une région de plaine, les joueurs lancent un dé d'attrition sur leurs réserves en eau, selon le terrain, la ressource s'épuise selon le tableau suivant :

  • - Forêt & Montagnes (1)
  • - Collines & Marais (1,2)
  • - Zones seches (1,2,3)

Le groupe peut stocker D6 d'eau, pour emporter plus d'eau ils auront besoin d'un animal comme un cheval qui leur permettra de stocker jusqu'à D10. Si le groupe voyage un jour sans eau, tout ses membres sont affaiblis, a la fin d'un troisieme jour sans eau, un personnage meurt.