Choniques d`Arkadia

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Alchimie

L'alchimie est un mélange entre la science et la magie, les maîtres alchimistes savent reconnaitre les plantes et leurs propriétés, puis le procédé et les incantations nécessaires pour transformer ces produits en potions utilisables.

Un certain nombre de plantes ou de trophée récupérer sur des monstres dans le jeu sont considérés comme des ingrédients alchimiques. Chacun d'eux possède quatre effets possibles qui doivent être révélés au cours du jeu. Étant donné que les effets sont aléatoires et changent d'une campagne à l'autre, les joueurs ne peuvent pas utiliser de connaissances méta.

Recette

Une recette alchimique se constitue toujours d'une base nommée prima materia, elle peut être constituée d'eau distillée (5po) pour une potion à ingérer ou de gomme d'aspic (10po) pour une transmission par contact avec la peau.

Les recette sont ont niveau d'effet qui détermine leur rareté, le prix, le nombre d'ingrédients differents nécessaires et le temps/matériel nécessaire à la confection. Les potions ayant un rang d'effet majeur ou plus nécessitent un laboratoire pour être confectionnées, son accès étant possible soit en faisant construire un pour un personnage riche, soit en adhérant à une guilde d'alchimiste par exemple.

Potion Nb ingrédientsNécessite laboratoireTemps de craftDifficulté
Mixture1Non 0.5 Jour 0
Normale2Non 1 Jour9
Majeure3Oui 3 Jours 12
Suprême4Oui1 Semaine15

Effets d'une potions

Effet primaire

Lorsque l'alchimiste prépare une potion, il mélange un ou plusieurs ingrédients dans sa prima materia. Si au moins deux ingrédients partagent des mêmes effets, il y aura une réaction primaire. Le niveau d'effet de la réaction dépendra du nombre d'ingrédients différents partageant les mêmes effets utilisés.

Exemple : si une potion contient 3 ingrédients différents avec l'effet régénération, la résultante sera une potion de régénération majeure.

Effets secondaire

Si certains des ingrédients du mélange partagent également un autre type d'effet, ils ajouteront aussi cet effet à la potion. Cela s'appelle une réaction secondaire et plusieurs peuvent coexister dans la même potion.

Exemple :pour reprendre l'exemple précédent, si deux des trois ingrédients utilisés partagent l'effet d'endurance, la potion aura un effet de régénération majeure et un effet d'endurance normale

Ingrédients

Pour confectionner des potions, l'alchimiste doit récolter des ingrédients dans la nature ou les acheter sur les marchés. Ils peuvent être d'origine végétale (herboristerie) ou animale (organes de monstres ou chasse), leur prix varie selon leur rareté. Les ingrédients ont des effets que le personnage va devoir découvrir au fil de ses aventures, un ingrédient aura toujours 1 effet et jusqu'à 3 effets supplémentaires.

Révéler un effet

Premier effet : l'ingrédient doit être consommé. Si vous réussissez un test de Sagesse (SAG) contre une difficulté (DC) de 9, lancez 1d12 et consultez le tableau des effets alchimiques (voir tableau suivant) pour déterminer l'effet. Vous ressentez immédiatement cela comme une réaction mineure.

Second effet : ajoutez 2 morceaux du même ingrédient à une mixture. Si vous réussissez un test de Sagesse (SAG) contre une difficulté (DC) de 12, lancez 1d12 et consultez le tableau des effets alchimiques pour déterminer le deuxième effet de l'ingrédient. Les ingrédients seront détruits par ce processus et aucune potion n'en résultera.

3eme et 4eme effet : Ajoutez l'ingrédient que vous testez à une potion en préparation avec une réaction primaire. Pour le 4eme effet, cette potion doit également avoir un effet secondaire. Lancez un dé à 20 faces (1d20). Si vous obtenez un 20, l'ingrédient testé possède également cet effet et augmente la force de la réaction primaire. Pour tout autre résultat que 20, l'ingrédient testé n'a aucun effet. Vous pouvez alors exclure cet effet pour l'ingrédient testé.

Tableau des effets

TypeDescription
1Ragebonus attaque melée et distance.
2GuerrisonSoigne maladie ou les blessures graves.
3Effet fortifiantAugmente les capacités physiques.
4Débilitantpoison. Ralentis et affaiblis un ennemi
5Mort lentepoison. Infligue des dégats sur la durée.
6RégénérationRestaure de la vie sur la durée
7Résistance poisonRésiste aux effets d'un poison
8Résistance elementaireRésiste aux effets de dégats d'un élément
9Restauration magiqueRestaure l'utilisation des sorts
10Effets psychotropesAltère l'esprit
11Effet transmutatifAltère le corps.
12Poison immédiatpoison.Infligue des dégats immédiats

Récolte d'ingrédients

Herboristerie : la majorité des ingrédients sont d'origines végétale, les alchimistes sont capable de repérer ces plantes et de les identifier. Les plantes poussent généralement dans des biotopes bien particulier, un jet de connaissance permet à l'alchimiste de le déterminer, autrement il devra s'en remettre à la chance est récoltant des ingrédients durant ses voyages ou en s'adressant à d'autres alchimistes. Lorsqu'ils voyagent, l'alchimiste peut dépenser 1D4 heures par jour pour rechercher des plantes ou le faire à la place de l'action “chasser” (voir règles de voyages), il fait alors un jet sur la table des plantes de la région (connue du MJ). S'il cherche une plante spécifique, il doit l'annoncer au MJ, et faire un jet réussis d'un niveau de difficulté supérieur à celui de la plante (commune 12, peu commune 15, rare 18) pour mettre la main dessus. Il doit avoir trouvé cette plante au moins une fois pour pouvoir faire une recherche spécifique ou avoir des connaissances dans ce type de plante.

Chasse : certains ingrédients proviennent de chasse d'animaux ou d'organes de monstres. Il faudra alors trouver les créatures en question et l'abattre pour récupérer l'ingrédient en question.

Achat: Il est possible d'acheter des composants, mais les alchimistes ne courent pas les rues, et il sera parfois difficile de mettre la main dessus. Les ingrédients peuvent être achetés selon leur rareté après avoir réussit un jet INT de la difficulté de l'ingrédient dans les endroits suivants :

  • Commun - DIF 10 - L'herboriste d'un village, un soigneur itinérant ou une sorcière campagnarde.
  • Peu commun - DIF 12 - Un bourg acceuillant le marché local, le soigneur d'un chateau, une petite échoppe d'alchimiste ou de sorcier.
  • Rare - DIF 15 - Une ville ou un port marchand, un carrefour commercial important, dans une guilde d'alchimiste citadine ou chez un sorcier renommé.
  • Légendaire - DIF 18 - Une capitale impériale, un immense port cosmopolite, chez un sorcier ou un alchimiste de renom. Certains de ces ingrédients sont si rares que personne n'acceptera jamais de les vendre.

Confectionner une potion

Toutes les potions peuvent être confectionnée dés le départ par un alchimiste qui a les ingrédients nécessaires pour le faire. L'alchimiste procède alors selon la manière suivantes :

  • ❖ L'alchimiste détermine quelle prima materia et quels ingrédients il va utiliser pour confectionner sa potion.
  • ❖ Il fait un jet d'intelligence du niveau de difficulté de la potion.
  • ❖ En cas de réussite, la potion sera disponible pour l'alchimiste une fois la durée de craft écoulée. Cela peut prendre un long moment dans le cadre de la confection de potions de niveau élevée. On considère que l'alchimiste travaille passivement à son projet si il en est capable. La durée peut être rallongée si l'alchimiste perd l'accès à un laboratoire par exemple.

Première fois : Si l'alchimiste n'a jamais su créer une potion, il fait son jet de confection avec un désavantage, cela traduit le fait qu'il n'est pas expérimenté avec cette potion, et sa chance d'erreur est bien plus grande. Le désavantage n'est pas obligatoire, si l'alchimiste met la main sur une recette écrite ou si il travaille sous la supervision d'un alchimiste expert, il ne subit pas ce malus. Une fois la potion créé pour la première fois, l'alchimiste peut l'inscrire dans son livre de recette et n'a plus à subir de malus sur cette potion à l'avenir.

Instabilité : si lors de la confection, l'alchimiste a obtenu un résultat strictement égal à la difficulté de la potion craftée, on considère la potion comme instable. L'alchimiste le note dans son inventaire, et la personne qui la consommera devra jouer à pile ou face. Pile, la potion a des effets décuplés décidés par le MJ, face, la potion fonctionne normalement mais provoque des effets secondaires, le consomatteur lance un jet sur la table des catastrophes alchimiques.

Consommer une potion

Les potions alchimiques sont toujours hasardeuses, lorsqu'un personnage boit une potion, il fait un jet de CON. Sur un 1 naturel, il doit faire un jet sur la table des catastrophes alchimiques. Pour chaque potion consommée dans la même journée, le niveau de difficulté augmente de 5. (1,5,10,15,20). Si la potion a des contre-indication, le joueur fait immédiatement le jet correspondant à celui indiqué dans la potion.

Recettes cachées

La réputation de l'alchimiste dans son domaine d'expertise peut être importante pour gagner la confiance de ses paires et se voir ouvrir un accès plus large à des recettes ou des ingrédients secrets.

Il existe des potions légendaires qui ne peuvent jamais être craftée directement et demande de reçevoir l'entrainement d'un maître et d'avoir une renommée suffisante à la guilde des alchimistes.


Effets alchimiques

Rage

(Posologie : flasque | Prix : 60 (N), 105 (M), 300 (S))

  • Mineure. +1 en attaque et dégat en mêlee et à distance pendant 3 rounds.
  • Normale. +1 en attaque et dégat en mêlee et à distance pendant 1 heure.
  • Majeure. +2 en attaque et dégat en mêlee et à distance pendant 1 rounds.
  • Suprême. +3 en attaque et dégat en mêlee et à distance pendant 1 rounds.

Guerrison

(Posologie : flasque | Prix : 75 (N), 135 (M), 375 (S))

  • Mineure. Supprime tout les symptomes d'une maladie pendant une heure. ls reviennent malgrés tout après ça.
  • Normale. Supprime tout les symptomes d'une maladie pendant une journée, permettant le repos du malade. Ils reviennent malgrés tout après ça. Alternativement, soigne une blessure grave.
  • Majeure. Supprime tout les symptomes d'une maladie mineure. Alternativement, soigne deux blessures grave.
  • Suprême. Supprime tout les symptomes d'une maladie majeure. Alternativement, soigne trois blessures grave.

Fortifiant

(❖ choisissez l'effet à la confection | Posologie : fiole | Prix : 50 (N), 90 (M), 250 (S))

  • Mineure. Réduit le niveau de fatigue de 1 pendant 1 heure
  • Normale.
    • ❖ Aphrodisiaque
    • ❖ Escalade rapide : vitesse d'escalade égale à la vitesse de déplacement normale et avantage sur les jets d'athlétisme concernant l'escalade pendant 1 heure.
    • ❖ Fortification : + 1 FOR, DEX ou CON pendant 1 heur
    • ❖ Nage rapide : vitesse de nage égale à la vitesse de déplacement normale et avantage sur les jets d'athlétisme concernant la nage pendant 1 heure.
    • ❖ Porteur : portez jusqu' à 2 objets supplémentaires pendant 4 heures.
  • Majeure.
    • ❖ Célérité : +4 vitesse pendant une heure
    • ❖ Fortification II : + 2 FOR, DEX ou CON pendant 1 heure
    • ❖ Porteur II : portez jusqu' à 4 objets supplémentaires pendant 8 heures.
  • Suprême.
    • ❖ Fortification III : + 3 FOR, DEX ou CON pendant 1 heure
    • ❖ Porteur III : portez jusqu' à 7 objets supplémentaires jusqu'à votre prochain repos.
    • ❖ Survie : insensibilité aux conditions climatiques extrêmes pendant 1 jour.

Psychotrope

(❖ choisissez l'effet à la confection | Posologie : fiole | Prix : 30 (N), 55 (M), 150 (S))

  • Mineure. Réduit le niveau de fatigue de 1 pendant 1 heure
  • Normale.
    • ❖ Hallucinations : provoque de violentes hallucinations pendant 2D4 minutes.
    • ❖ Chanteur : Consommée, pousse à chanter très fort pendant pendant 30 minutes (temps réel).
    • ❖ Confusion : la cible est confuse pendant 1 heure.
    • ❖ Somnifère : la cible est endormie pendant 1 heure, elle se réveille si elle est attaquée ou secouée fort.
  • Majeure.
    • ❖ Paranoïa : la cible est paranoïaque pendant 2D4 minutes.
    • ❖ Amour : la cible tombe amoureuse de la première personne qu’il voit pendant 1 heure.
    • ❖ Délire
    • ❖ Aveuglement
  • Suprême.
    • ❖ Amnésie
    • ❖ Prophétie
    • ❖ Paralysie

Transmutation

(❖ choisissez l'effet à la confection | Posologie : flasque | Prix : 60 (N), 105 (M), 300 (S))

  • Mineure. La cible a une voix ridicule pendant 1 heure, mais s’entends normalement elle-même.
  • Normale.
    • Respiration sous marine : des branchilles poussent sur le corps de la cible, lui permettant de respirer sous l'eau pendant 1 heure. Les branchilles sont fonctionnellement l'égale de celles des poissons. Pendant ce temps, on bénéficie d'un avantage sur les tests de Force (Athlétisme) pour nager.
    • Apparence monstrueuse : la cible a de longs poils poisseux qui lui pousse sur tout le corps pendant 1D4 jours. Ceux-ci disparaissent progressivement ensuite en tombant par touffes.
  • Majeure.
    • Souffle de feu: vous pouvez utiliser une action bonus pour expirer du feu sur une cible située à moins de 9 cases de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de DEX DC 13, subissant 4d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. L'effet prend fin après trois expirations de feu ou après 1 heure.
    • Langue de crapeau: la langue de la cible s'allonge et devient plate pendant 1 heure, rendant la communication orale impossible. La langue devient aussi collante que celle d'un caméléon et peut être projetée jusqu'à 3 cases.
    • Ombre: la cible devient silencieuse comme un chat, gagnant +4 à ses jets de discretion ou de vol pendant une heure.
    • Dernier soupir: ralentis les battements du cœur jusqu’à l’évanouissement. La cible donne l’impression d’être morte pour 1 heures, ses fonctions vitales étant au minimum. Elle reste consciente et peut se réveiller quand elle le désire.
    • Change forme : sous réserve de disposer d'um échantillon de la personne à imiter
    • Forme aqueuse :
    • Forme gazeuse :

Debilitant (poison)

(Posologie : dé à coudre | Prix : 60 (N), 105 (M), 300 (S))

  • Mineure. Divise par deux le mouvement de la cible pendant un tour.
  • Normale. Divise par deux le mouvement de la cible et donne un désavantage à toutes les actions pendant 1D4 tours.
  • Majeure. La cible est ralentie et donne un désavantage à toutes les actions pendant 1D4 tours.
  • Suprême. La cible est étourdie (pas d'action possible et -5 en CA) pendant 2D4 tours.

Mort lente (poison)

(Posologie : dé à coudre | Prix : 30 (N), 55 (M), 150 (S))

  • Mineure. Cause 1PV de dégat par tour pendant 2 tours.
  • Normale. Cause 2PV de dégat par tour pendant 3 tours.
  • Majeure. Cause 1D6 de dégat par tour pendant 4 tours.
  • Suprême. Cause 1D8 de dégat par tour pendant 5 tours.

Régénération

(Posologie : flasque | Prix : 30 (N), 55 (M), 150 (S))

  • Mineure. Redonne 1 PV par tour pendant 2 tours.
  • Normale. Redonne 1D4 PV par tour pendant 3 tours.
  • Majeure. Redonne 1D6 PV par tour pendant 4 tours.
  • Suprême. Redonne 1D8 PV par tour pendant 5 tours.

Résistance au poison

(Posologie : fiole | Prix : 45 (N), 75 (M), 225 (S))

  • Mineure. Réduit un point de dégat ou d'un tour le prochain effet de poison subit par le personnage, la prodection disparait après 3 tours.
  • Normale. Réduit de 25% (arrondis supplérieur) les dégats ou de 2 tours le prochain effet de poison subit par le personnage, la prodection disparait après 1 heure.
  • Majeure. Réduit de 50% (arrondis supplérieur) les dégats ou de 3 tours le prochain effet de poison subit par le personnage, la prodection disparait après 1 heure.
  • Suprême. Réduit de 75% (arrondis supplérieur) les dégats ou de 4 tours le prochain effet de poison subit par le personnage, la prodection disparait après 1 heure.

Résistance élémentaire

(choisir feu ou gel | Posologie : flasque | Prix : 40 (N), 70 (M), 200 (S))

  • Mineure. Prévient le prochain point de dommage provenant d'une source de gel/feu. Cette protection s'estompe après 3 tours.
  • Normale. Réduit les dégâts reçus d'une source de gel/feu de 25 % (arrondi au supérieur). Cette protection s'estompe au bout d'une heure.
  • Majeure. Réduit les dégâts reçus d'une source de gel/feu de 50 % (arrondi au supérieur). Cette protection s'estompe au bout d'une heure.
  • Suprême. Réduit les dégâts reçus d'une source de gel/feu de 75 % (arrondi au supérieur). Cette protection s'estompe au bout d'une heure.

Restauration magique

(Posologie : flasque | Prix : 45 (N), 75 (M), 225 (S))

  • Mineure. Restaure la capacité de lancer 1 sort perdu à cause d'un échec au lancé de sort une seule fois.
  • Normale. Restaure la capacité de lancer 1 sort perdu à cause d'un échec au lancé de sort.
  • Majeure. Restaure la capacité de lancer 2 sorts perdus à cause d'un échec au lancé de sort.
  • Suprême. Restaure la capacité de lancer tout les sorts perdus à cause d'un échec au lancé de sort.

Poison immédiat

(Posologie : dé à coudre | Prix : 50 (N), 90 (M), 250 (S))

  • Mineure. cause 1 dégat
  • Normale. cause 1d6 dégats.
  • Majeure. cause 2d6 dégats.
  • Suprême. cause 4d6 dégats.

Liste des potions