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Lien Règles du jdr
Combat
Entrer en combat
Un combat survient lorsque votre personnage se retrouve en opposition avec un ennemi. La narration se suspend alors pour passer en phase de combat. Les combats se règlent au tour par tour, durant lesquels chaque participant effectue ses actions à tour de rôle et par équipe (tous les joueurs jouent leur tour, puis tous les adversaires le leur). La durée exacte d'un tour de combat est abstraite, elle équivaut à quelques secondes en temps réel, mais peut différer selon l'échelle du combat ou les décisions du MJ.
Surprise
Le groupe ayant été surpris n’a pas le droit d’agir pendant le premier tour de jeu. Il reçoit la condition surpris jusqu'à la fin du tour (-5 classe armure). A la fin de ce tour bonus, on lance l’initiative.
Initiative
Un tour de combat débute par un jet d’initiative de tout les protagonistes du combat. Le jet est égal au score d'initiative du protagoniste + 1D6. Les tours s'organisent alors dans l'ordre décroissant des résultats. On relance l'initiative à chaque tour de combat.
Tour de combat
Lors d'un tour de combat, il existe 4 types d'action :
- ❖ Action principale (A) : effectuer une action primaire tel qu'attaquer, soigner, lancer un sort ou une bombe.
- ❖ Action de mouvement (M): se déplacer (proche)
- ❖ Action secondaire : une action simple, comme crier un ordre, parler, activer un levier, changer d'arme, boire une potion
- ❖ Action limitée (L) : action longue comme certaines incantation de sort par exemple
Chaque personnage peut à son tour décider entre faire :
- ❖ 2 Actions de mouvement + une action secondaire
- ❖ 1 Action principale et 1 Action de mouvement + une action secondaire
- ❖ 1 Action limitée + une action secondaire
