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Lien Règles du jdr
Compagnons & Mercenaires
Au cours de vos aventures, votre groupe pourrait ne pas avoir la force nécessaire pour accomplir une mission, vous pouvez alors vous tourner vers des compagnons, il en existe 2 types, les compagnons et les mercenaires. Les compagnons sont sous le contrôle du groupe des joueurs, mais leurs réactions et décisions sont décidées par le MJ. Ils disposent de fiche de personnage simplifiées.
De manière générale, les compagnons attendent de leur employeur qu’ils les traitent avec un minimum de respect et ne les envoient pas au suicide, s’ils ressentent que ce n’est pas le cas, ils peuvent décider de quitter le groupe. Lorsqu’ils recrutent un compagnon, les joueurs lancent un D20 pour déterminer un trait de personnalité chez celui-ci.
Compagnons
Les compagnons sont des compagnons dévoués, ils vous suivent plus par respect que pour l’argent et sont des membres à part entière de votre groupe. Les acolytes sont bien plus fiables que des mercenaires, mais demanderont une part plus importante de votre butin. Ils ne peuvent pas être directement recruté, il s’agira plutôt de personnes rencontrées en court d’aventure qui décideront de vous suivre ou de se mettre à votre service.
Mercenaires
Les mercenaires travaillent pour l’or, et vous suivront tant que vous les payerez pour le faire. Si un mercenaire vous trouve suffisamment fiable, il pourra vous suivre sur plusieurs aventures. Les mercenaires s’attendent à être payé chaque jour sous peine de quitter le groupe et ne se sacrifieront que rarement pour vous. Les mercenaires peuvent généralement être recruté dans les tavernes, tripots et autres guildes d’aventuriers.
Type
Il existe 4 types de compagnons :
- 1) Les combattants
- 2) Les érudits
- 3) Les soutients
- 4) Les animaux (encadrés par d'autres règles)
Le type de compagnon détermine le dés de vie de celui-ci, ainsi que son trait de départ.
Dé de vie
Les compagnons ont un dé de vie, s'étalant de D4 à D10. C'est ce dé que l'on lancera au passage de niveau pour augmenter la barre de vie du compagnon. Un compagnon commence toujours avec dé de vie + CON de PV maximum, avec un minimum de 1.
Traits
Chaque compagnon commence avec deux traits, un trait lié à son type et lui octroyant des capacités particulière, et un trait de caractère qui peut faire varié son utilité ou ses statistiques, en bien comme en mal.
Morale
Les compagnons ont un morale qui s'étend de 1 à 20. Lorsqu'une situation le justifie, comme par exemple en cas de déroute du groupe ou d'ordre extrêmement dangereux, le MJ peut demander un test de moral à un compagnon pour évaluer la réaction de celui-ci. En cas d'échec, il peut s'enfuir, paniquer ou se retourner contre les joueurs.
Montée de niveau
Tout comme les joueurs, les compagnons accumulent des points d’expérience. Lorsqu'ils atteignent leur niveau * 10 en point d’expérience, ils passent au niveau suivant. On traite alors la chose selon le niveau :
- Pour les niveaux pairs : le compagnon peut lancer son dé de vie.
- Pour les niveaux impairs : les joueurs peuvent augmenter une caractéristique (force, dexterité,…) de +1 ou le morale du compagnon de +2.
Santé et mort
Tout comme les joueurs, les compagnons ont un nombre limité de PV et un seuil de blessure. Si une attaque inflige plus que le seuil de blessure du compagnon, celui-ci reçoit automatiquement une blessure grave.
Si les points de vie d'un compagnon tombent à 0. Il fait un jet sur la table de la vie et de la mort pour déterminer son destin. Il peut mourir, s'effondrer en se vidant de son sang. Contrairement au PJ qui ont un certain nombre de tours de répis lorsqu'ils sont mis au sol, les compagnons doivent réussir un test de constitution à tout les tours où ils ne sont pas stabilisés pour resté en vie.
