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Lien Professions et Règles du jdr
Guerrier
Un aventurier intrépide, un gladiateurs ensanglantés dans une armure cabossée, un duellistes acrobatiques maniant des épées avec grâce, ou un archer au regard perçant, sculptant leurs légendes à la pointe l'épée.
Conseil de jeu : une classe très facile d'accès, votre puissance défensive et offensive augmente proportionnellement à votre niveau, laissant énormément de place pour des RP diversifiés. On attendra presque toujours de vous que vous soyez à l'avant dans les combats.
Général
Armes utilisables: toutes les armes
Armures utilisables : toutes les armures
Point de vie: D8 par niveau pair, 8 PV+mod. CON de départ.
Langues : 2 langues communes
Connaissance :
- ❖ Connaissance technique (armement)
(au choix)
- ❖ Connaissance aventurier
- ❖ Connaissance militaire
Avantages : en tant qu’alchimiste, vous avez toujours un avantage dans les compétences suivantes :
- ❖ Mener des hommes
- ❖ Intimider
- ❖ Athlétisme
- ❖ Forcer quelque chose (ex :enfoncer une porte, soulever une grille lourde)
Objets de départ
- ❖ Épée
- ❖ Armure de maille (CA13+mod. DEX)
- ❖ Sac de voyage (P)
- ❖ Kit allume feu (P)
- ❖ Outre d’eau (P)
- ❖ Kit entretient armes
- ❖ Torches x2
- ❖ 1D6 or.
Compétences
- ❖ Mule: le guerrier peut utiliser tous les emplacements d’inventaire sans pénalité de vitesse de mouvement.
- ❖ Maître d'arme: Choisissez un type d’arme, vous gagnez +1 à toutes les attaques et dégâts effectués avec ce type. Rajoutez +1 pour chaque 2 niveau de votre personnage (arrondis inférieur)
Habilités
| D12 | Habilité |
|---|---|
| 1 | +1 Compétence de guerrier |
| 2 | Devenez maître pour un nouveau type d’arme. |
| 3-8 | +1 attaque et dommage en mêlée et à distance |
| 6-9 | +2 FOR, CON ou DEX |
| 9-11 | Choisissez un type d’armure, vous gagnez +1CA avec cette armure. |
| 12 | Choisir son habilité ou +2 points à distribuer dans les caractéristiques. |
Galerie
Compétences de guerrier
(A) Action attaque | (M) Action mouvement | (B) Action bonus | (L) Action limitée | (P) Passif
(n+) Niveau minimum
- ❖ Vigeur (P) (1+) : une fois par partie, réduisez votre niveau de fatigue de 1.
- ❖ Resilience (P) (1+) : en échange d'une diminution temporaire de -2 à votre CA jusqu'à la fin du combat, ignorez une blessure grave. Cette capacité peut être utilisée un nombre de fois égal à votre modificateur de CON (minimum 1).
- ❖ Provocation (B) (3+) : Sur un test de CHA DC 12, l'adversaire ciblé est obligé de vous attaquer ce tour-ci. Cette capacité peut être utilisée un nombre de fois égal à votre modificateur de CHA (minimum 1) par combat.
- ❖ Renversement (A) (3+) : une fois par combat, l'adversaire ciblé de taille égale ou inférieure à vous est renversé sur un test de force en opposition.
- ❖ Parade défensive (M) (3+) : une fois par combat, en réaction à une attaque réussie contre lui, le guerrier peut utiliser une action de mouvement de son prochain tour pour réduire les dégâts subis d'un montant égal à sa DEX + son niveau de guerrier.
- ❖ Inébranlable (P) (5+) : une fois par partie, enlevez l'effet “ralentis” ou “renversé”.
- ❖ Maîtrise d'arme supplémentaire (5+) : Devenez maître pour un nouveau type d’arme.
- ❖ Riposte Foudroyante (A opportunité) (7+) : A la place d'une attaque d'opportunité, vous pouvez lancer une attaque foudroyante pour immobiliser l'adversaire pour ce tour. Cette capacité peut être utilisée un nombre de fois égal à votre modificateur de DEX (minimum 1).
- ❖ Coup de maître (P) (7+) : une fois par partie, transformez un coup critique en coup de maître, quadruplant les dégats au lieu de les doubler.
- ❖ Mur (P) (10) : une fois par partie, devenez immunisé à tout les dégats et tout les effets pendant un tour de combat.

