Table of Contents
Lien Professions et Règles du jdr
Ingénieur
L’ingénieur est un personnage ayant de nombreuses connaissances sur les sciences. Ses compétences sont très utiles pour un groupe d’aventurier, il peut concevoir des pièges et des explosifs mortels. Il est en outre un combattant correcte et adaptable. Attention toutefois… Jouer avec la poudre peut s’avérer dangereux.
Général
Armes utilisables: Toutes les armes sauf armes techniques.
Armures utilisables : armures de cuir, armure de maille, bouclier
Point de vie: 6 par niveau impair, 6 PV +mod. CON de départ
Langues : 2 langues communes
Connaissance :
- ❖ connaissance technique (ingénieurie)
(au choix)
- ❖ Connaissance artisanale (au choix)
- ❖ Connaissance technique (explosifs)
Avantages : en tant qu’ingénieur, vous avez toujours un avantage dans les compétences suivantes :
- ❖ Ingénierie de siège
- ❖ Sape
- ❖ Fortification
- ❖ Démolition
- ❖ Compréhension des mécanismes
Objets de départ
- ❖ Marteau
- ❖ Armure de cuir (CA11+mod. DEX):
- ❖ Sac de voyage (P)
- ❖ Kit allume feu (P)
- ❖ Outre d’eau (P)
- ❖ Torches x2
- ❖ 2D6 or.
Compétences
- ❖ Ceinture d'explosifs: l'ingénieur dispose d'une sacoche d'explosif spéciale pouvant contenir jusqu'à 3 objets d'ingénieur (voir ingénierie). A chaque repos, il peut préparer un objet d'ingénieur ou remplacer un objet existant en réussissant un jet d'INT face à la difficulté de l'objet.
- ❖ Diabolique: lorsque vous les utilisez, vos bombes et vos pièges font +1 dégât aux cibles touchées. Rajoutez +1 pour chaque 2 niveau de votre personnage (arrondis inférieur).
Habilités
| D12 | Habilité |
|---|---|
| 1-2 | Gagnez un avantage de craft pour un type de bombe |
| 3-4 | Vos bombes et pièges font +2 dégâts lorsque vous les utilisez. |
| 5-9 | +2 FOR, DEX ou INT |
| 10-11 | +1 attaque et dommage en mêlée et à distance |
| 12 | Choisir son habilité ou +2 points à distribuer dans les caractéristiques. |
Galerie
Compétences d'ingénieur
(A) Action attaque | (M) Action mouvement | (B) Action bonus | (L) Action limitée | (P) Passif | (I) Instantanné
(n+) Niveau minimum
- ❖ Vigeur (I) (1+) : une fois par partie, réduisez votre niveau de fatigue de 1.
- ❖ Abnegation (I) (1+) : une fois par partie, ignorez les effets d'une blessure grave jusqu'à la fin d'un combat.
- ❖ Second souffle (I) (3+) : une fois par partie, regagnez votre niveau de rage + CON * 1D6 en PV.
- ❖ Charge (M) (3+) : une fois par combat, chargez du double de votre vitesse pour le prix d'un seul déplacement.
- ❖ Fureur (I) (5+) : une fois par partie, votre constitution devient +4 pendant une heure, +5 si vous êtes déjà à +4.
- ❖ Réveil sauvage (M) (5+) : une fois par partie, enlevez l'effet “immobiliser” ou “inconscient”.
- ❖ Soif de sang améliorée (P) (7+) : Votre soif de sang dure un tour de de plus.
- ❖ Transe guerrière (I) (7+) : votre attaque avec une seconde arme ne se fait pas avec un jet affaiblis. Cette capacité peut être utilisée un nombre de fois égal à votre modificateur de CON (minimum 1) par combat.
- ❖ Berserker (I) (10) : Vous ne faites plus aucun test de CON ou de SAG suite à une soif de sang.

