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Lien Règles du jdr
Magie
Lancer un sort
Lancer un sort est considéré comme une action normale mais elle utilise l’INT comme modificateur de caractéristique. Par défaut, tous les jets de sorts ont une difficulté de 12.
L’incantation empêche le mage de se déplacer s’il est en combat.
- ❖ En cas de réussite, on applique les règles du sort.
- ❖ En cas d’échec, le mage ne peut plus lancer ce sort tant qu’il ne s’est pas reposé.
- ❖ En cas d’échec critique, le sort devient imprévisible, le magicien fait un jet sur la table des accidents magiques.
Grimoire et parchemins
Il peut arriver au cours de l’aventure qu’un magicien tombe sur un grimoire ou un parchemin de sortilège. Ces objets doivent impérativement être analysés par un magicien expérimenté pour en connaitre la nature.
Un parchemin contient un sort qui peut être appris par le magicien. Il doit réussir un jet d’intelligence difficulté 12 pour réussir à l’apprendre. Le parchemin est détruit peu importe si le magicien a réussi ou non.
Création de sort
Lorsqu'il monte de niveau, les lanceurs de sorts peuvent débloquer de nouveaux sortilèges. Les joueurs ont alors la possibilité de créer un sort, en concertation avec le MJ et en tenant compte des règles suivantes.
- Nature du sort : un magicien est lié à une école de magie, un moine guerrier est lié à une divinité spécifique, la nature du sort créé doit toujours tenir compte de cet état de fait. Les magiciens peuvent créer des sorts hors de leur école, mais ils devront alors tenir compte de la faiblesse de leur personnage en diminuant sa puissance.
- Nature du monde: le monde d'Arkadia est de type low fantasy, low magic. Cela signifie que la magie même si elle peut être puissante, reste un savoir mystérieux partagé par peu d'initiés. Une magie trop puissante pouvant dénaturer le monde sera refusée par le MJ.
- Les interdits: certains pouvoir son d'office bannis du monde d'Arkadia pour des raisons de cohérences de l'univers.
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