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Lien Règles du jdr
Magie
Lancer un sort
Lancer un sort est considéré comme une action normale mais elle utilise l’INT comme modificateur de caractéristique. Par défaut, tous les jets de sorts ont une difficulté de 12.
L’incantation empêche le mage de se déplacer s’il est en combat.
- ❖ En cas de réussite, on applique les règles du sort.
- ❖ En cas d’échec, le mage ne peut plus lancer ce sort tant qu’il ne s’est pas reposé.
- ❖ En cas d’échec critique, le sort devient imprévisible, le magicien fait un jet sur la table des accidents magiques.
Grimoire et parchemins
Il peut arriver au cours de l’aventure qu’un magicien tombe sur un grimoire ou un parchemin de sortilège. Ces objets doivent impérativement être analysés par un magicien expérimenté pour en connaitre la nature.
Un parchemin contient un sort qui peut être appris par le magicien. Il doit réussir un jet d’intelligence difficulté 12 pour réussir à l’apprendre. Le parchemin est détruit peu importe si le magicien a réussi ou non.
Création de sort
Tout sort dont les effets sont similaire à ceux de la liste des interdits seront automatiquement refusés par le MJ sans discussion possible. En outre, le MJ reste en tant que gardien de l'univers maître de toute décision concernant un sort. Un sort pourra être refusé, modifié (même après sa création) à n'importe quel moment sans négociation possible si le MJ estime qu'il dénature l'univers ou rends sa création de scénario trop complexe. De manière générale, le joueur et le MJ doivent essayé de créer un sort en bonne intelligence en essayant de tenir compte du point de vu de chacun, mais le MJ aura toujours le dernier mot.
Lorsqu'il monte de niveau, les lanceurs de sorts peuvent débloquer de nouveaux sortilèges. Les joueurs ont alors la possibilité de créer un sort, en concertation avec le MJ et en tenant compte des règles suivantes.
- Nature du sort : un magicien est lié à une école de magie, un moine guerrier est lié à une divinité spécifique, la nature du sort créé doit toujours tenir compte de cet état de fait. Les magiciens peuvent créer des sorts hors de leur école, mais ils devront alors tenir compte de la faiblesse de leur personnage en diminuant sa puissance.
- Nature du monde: le monde d'Arkadia est de type low fantasy, low magic. Cela signifie que la magie même si elle peut être puissante, reste un savoir mystérieux partagé par peu d'initiés. Une magie trop puissante pouvant dénaturer le monde sera refusée par le MJ.
- Description précise : la description du sort doit être précise et exhaustive, elle peut s'enrichir en court de partie si un cas a été oublié. Les sorts trop vagues ou ouvrant des interpretations complexes seront refusés. L'esprit du sort doit être celui d'un sort de RPG de fantasy.
- Les interdits: certains pouvoir son d'office bannis du monde d'Arkadia pour des raisons de cohérences de l'univers.
- ❖Contrôle climatique à grande échelle: Le contrôle climatique à grande échelle (faire pleuvoir à volonté, invoquer des tempêtes) peut avoir un impact démesuré sur le monde et déséquilibrer des scénarios ou des campagnes
- ❖Création d'objets ex nihilo: création d'objets ou de ressources à partir de rien pourrait déséquilibrer l'économie du monde et rendre obsolète la nécessité de chercher des matériaux ou des solutions créatives pour survivre à l'environnement.
- ❖Invocation de créature puissantes: Invoquer des créatures surnaturelles trop puissantes peut déséquilibrer les combats et détourner l’attention de l'importance des compétences du personnage.
- ❖Invulnérabilité totale : les bouclier magiques ou des sorts d'invulnérabilité réduiraient drastiquement les risques et les défis. Si un sort octroie une invulnérabilité, il doit avoir quelque chose en contrepartie.
- ❖Limitation de l'altération de l'esprit: Les sorts de contrôle mental ou de possession peuvent enlever le libre arbitre des autres personnages, et rendre trivial des rencontres. Ils ne sont pas totalement interdit, mais doivent être conçus avec de grandes précautions.
- ❖Manipulation du temps: la manipulation du temps peut entraîner des paradoxes et des conséquences narratives trop complexes.
- ❖Résurrection: la mort doit rester une menace tangible pour maintenir le poids de la perte et du sacrifice.
- ❖Télépathie longue distance: une communication télépathique constante ou sur de longues distances peut rendre obsolètes des aspects fondamentaux du jeu de rôle comme les conversations, les voyages pour transmettre des messages ou l'importance des rencontres.
- ❖Téléportation longue distance : la nécessité de voyager physiquement dans le monde permet d'explorer les environnements, de rencontrer des personnages et de vivre des aventures imprévues.
- ❖Vision nocturne: conserve l’importance des environnements dangereux où l’inconnu et la peur de se retrouver dans le noir jouent un rôle.
- ❖Vol: les personnages doivent surmonter des obstacles physiques et géographiques, et l'impossibilité de voler renforce le poids des défis du monde naturel
