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Malfrat
Un assassins navigant sur les toits d'une cité endormie, un vaurien des bas quartier habitué à la rapine, un escroc souriant ou encore un cambrioleur en capuche capable de dérober un bijou aux griffes d’un démon endormi et de le revendre au double de sa valeur.
Conseil de jeu : une classe demandant au joueur d'être créatif. La plupart de vos talents reposent sur des forces passives, à vous d'exploiter les situations RP afin de vous avantager un maximum. Tirez profil de l'environnement ou des objets que vous avez en votre possession pour profiter un maximum de vos avantages et de votre assassinat.
Général
Armes utilisables: armes légères, armes finesse et armes à distance.
Armures utilisables : armures de cuir et armures de métal en acier hemelrys uniquement.
Point de vie: D6 par niveau impair, 6 PV+mod. CON de départ.
Langues : 2 langues communes
Connaissance :
- ❖ Connaissance technique (serrures)
- ❖ Connaissance criminelle
Avantages : en tant que malfrat, vous avez toujours un avantage dans les compétences suivantes :
- ❖ Escalade
- ❖ Acrobatie
- ❖ Escroquer
- ❖ Barratiner
- ❖ Discretion et se cacher
- ❖ Détection et désactivation des pièges
- ❖ Vol dans toute ses formes : pic pocket, déverrouillage de serrures, …
Objets de départ
- ❖ Dague
- ❖ Arc court
- ❖ Vêtement simple (P) (CA10+mod. DEX):
- ❖ Carcois (cap 12)
- ❖ Flèches x12
- ❖ Sac de voyage (P)
- ❖ Kit allume feu (P)
- ❖ Outre d’eau (P)
- ❖ Kit crochetage (P)
- ❖ Torches x2
- ❖ 1D6 or.
Compétences
- ❖ Assassin: Lorsque vous surprenez un adversaire en mêlée, lancez un dé de dégât supplémentaire. Ajoutez un dé pour chaque 2 niveau de votre personnage (arrondis inférieur)
- ❖ Hors la loi: Vous connaissez le milieu des hors la loi et savez plus facilement comment contacter les gangs locaux ou comment trouver des informateurs.
Habilités
| D12 | Habilité |
|---|---|
| 1 | Fabrication (fumigène) : Vous pouvez fabriquer des bombes fumigène (relancer si déjà reçue) |
| 2-3 | +2 Initiative |
| 4-5 | Lancez un dé de dégât supplémentaire avec votre compétence assassin. |
| 6-9 | +2 DEX, SAG ou CHAR |
| 10-11 | +1 attaque et dommage en mêlée et à distance |
| 12 | Choisir son habilité ou +2 points à distribuer dans les caractéristiques. |
Galerie
Compétences de malfrat
(A) Action attaque | (M) Action mouvement | (B) Action bonus | (L) Action limitée | (P) Passif
(n+) Niveau minimum
- ❖ Désengagement (P) (1+) : vous pouvez quitter ou traverser la zone de contôle d'un adversaire sans déclencher d'attaques d'opportunité. Cette capacité peut être utilisée un nombre de fois égal à votre modificateur de DEX (minimum 1) par combat.
- ❖ Sens de voleur (A) (1+) : Sur un jet de SAG DC 12, fouillez attentivement une pièce pour y trouver un trésor supplémentaire si l'environnement le permet, même si celle-ci a déjà été fouillée. Cette capacité peut être utilisée un nombre de fois égal à votre modificateur d'INT (minimum 1) par partie.
- ❖ Attaque déloyale (P) (3+) : Gagnez un bonus situationnel de +1 en attaque et en dégât pour chaque alliés qui attaque le même adversaire que vous en mêlée.
- ❖ Escalade Agile (P) (3+) : Le voleur peut grimper sans subir de réduction de vitesse. De plus, il peut utiliser sa DEX au lieu de sa Force pour les tests de Force (Athlétisme) relatifs à l'escalade.
- ❖ Tir vicieux (A) (3+) : Une fois par combat, a la place d'une attaque à distance, effectuez un tir précis dans une articulation de l'adversaire. La cible est ralentie pendant 1D4 tours, mais les dégâts sont divisés par deux.
- ❖ Attaque Débilitante (A) (5+) : Vous pouvez réduire les dégâts de votre assassinat de 1D pour infliger une condition temporaire (aveuglé, ralentis, ou désarmé) à la cible jusqu'à la fin de son prochain tour. La condition infligée doit être liée à l'attaque (par exemple, aveuglé si frappé aux yeux).
- ❖ Ambidextre (P) (5+) : Vous pouvez attaquer avec une arme secondaire sans tenir compte du malus affaiblis. Cette capacité peut être utilisée un nombre de fois égal à votre modificateur de CON (minimum 1) par combat.
- ❖ Frappe chirurgicale (P) (7+) : le personnage connaît les points vitaux des créatures connues (jet de connaissance pour le détecter). Il est capable d’utiliser cette connaissance à son avantage. Désormais, il obtient un critique en attaque au contact ou à distance sur un résultat de 19 ou 20 naturel.
- ❖ Évasion (P) (7+) : Lorsque soumis à une attaque qui permet un jet de sauvegarde de DEX, vous ne subissez aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde et seulement la moitié des dégâts si vous échouez.
- ❖ Ombre (A) (10) : Une fois par partie, sur un test de DEX DC 12, vous êtes capable de disparaître dans les ombres ou dans la foule en un clin d’œil. Même observé et visible, si le décor vous le permet pour échapper à vos observateurs.

