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Lien Professions et Règles du jdr
Malfrat
Un assassins navigant sur les toits d'une cité endormie, un vaurien des bas quartier habitué à la rapine, un escroc souriant ou encore un cambrioleur en capuche capable de dérober un bijou aux griffes d’un démon endormi et de le revendre au double de sa valeur.
Général
Armes utilisables: armes légères, armes finesse et armes à distance.
Armures utilisables : armures de cuir et armures de métal en acier hemelrys uniquement.
Point de vie: D6 par niveau impair, 6 PV+mod. CON de départ.
Langues : 2 langues communes
Connaissance :
- ❖ Connaissance technique (serrures)
- ❖ Connaissance criminelle
Avantages : en tant qu’alchimiste, vous avez toujours un avantage dans les compétences suivantes :
- ❖ Escalade
- ❖ Acrobatie
- ❖ Escroquer
- ❖ Barratiner
- ❖ Discretion et se cacher
- ❖ Détection et désactivation des pièges
- ❖ Vol dans toute ses formes : pic pocket, déverrouillage de serrures, …
Objets de départ
- ❖ Dague
- ❖ Arc court
- ❖ Vêtement simple (P) (CA10+mod. DEX):
- ❖ Carcois (cap 12)
- ❖ Flèches x12
- ❖ Sac de voyage (P)
- ❖ Kit allume feu (P)
- ❖ Outre d’eau (P)
- ❖ Kit crochetage (P)
- ❖ Torches x2
- ❖ 1D6 or.
Compétences
- ❖ Assassin: Lorsque vous surprenez un adversaire en mêlée, lancez un dé de dégât supplémentaire. Ajoutez un dé pour chaque 2 niveau de votre personnage (arrondis inférieur)
- ❖ Hors la loi: Vous connaissez le milieu des hors la loi et savez plus facilement comment contacter les gangs locaux ou comment trouver des informateurs.
Habilités
| D12 | Habilité |
|---|---|
| 1 | Résistance aux potions : Vous pouvez fabriquer des bombes fumigène (relancer si déjà reçue) |
| 2-3 | +2 Initiative |
| 4-5 | Lancez un dé de dégât supplémentaire avec votre compétence assassin. |
| 6-9 | +2 DEX, SAG ou CHAR |
| 10-11 | +1 attaque et dommage en mêlée et à distance |
| 12 | Choisir son habilité ou +2 points à distribuer dans les caractéristiques. |

