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Lien Professions et Règles du jdr
Menestrel
Un bellâtre faisant rougir les paysannes et agaçant leurs maris, un chanteur à la cours des nobles, un peintre désabusés par la vie, un artiste errant et sans le sous, un conteur d'histoire que tout le monde écoute avidement autours du feu. Il est l'âme des groupes auxquels il s'associe mais qu'il ne suit jamais que pour un temps.
Général
Armes utilisables: armes légères et armes à distance
Armures utilisables : armures de cuir et armures de métal en acier hemelrys uniquement.
Point de vie: D4 par niveau impair, 4 PV+mod. CON de départ.
Langues : 4 langues communes
Connaissance :
- ❖ Connaissance artistique (art au choix)
(au choix)
- ❖ Connaissance régionale - Folklore (région au choix)
- ❖ Connaissance régionale - Histoire (région au choix)
Avantages : En tant que ménestrel, vous avez toujours un avantage dans les compétences suivantes :
- ❖ Diplomatie
- ❖ Danse et musique
- ❖ Charmer, inspirer et convaincre
- ❖ Connaissance des arts
Objets de départ
- ❖ Épée courte
- ❖ Vêtements simple (P) (CA10+mod. DEX):
- ❖ Sac de voyage (P)
- ❖ Kit allume feu (P)
- ❖ Outre d’eau (P)
- ❖ Balisette (P)
- ❖ Torches x2
- ❖ 3D6 or.
Sort : courage + 1 sort au choix
Compétences
- ❖ Notoriete: Ajoutez un dé à vos gains de réputation (4D4 = 5D4, 3D4 = 4D4, etc).
- ❖ Tour de barde: Vous pouvez lancez des tours de barde. Ils sont considérés comme des sorts non magiques. Utilisez votre charisme lors de vos tests. En cas d’échec critique, tous les adversaires se tournent contre vous.
- ❖ Veinard : +2 Chance maximum
Habilités
| D12 | Habilité |
|---|---|
| 1-2 | Performance : vos sorts de niveau 1 peuvent être lancé en action bonus. Si vous avez déjà cette capacité, vous avez de la chance ! Choisissez votre habilité |
| 4-6 | +1 tour de barde |
| 7-8 | +1 lancés de sort |
| 9-10 | +2 CHA ou DEX |
| 11 | + 1 Chance maximum (Max 5) ou choisir votre compétence |
| 12 | Choisir son habilité ou +2 points à distribuer dans les caractéristiques. |
Galerie
Tours de barde
(A) Action attaque | (M) Action mouvement | (B) Action bonus | (L) Action limitée | (P) Passif
(n+) Niveau minimum
- ❖ Courage (B) (1+) : sur un test de CHA DC 12, la cible peut ajouter votre mod. CHA à son prochain jet de dés. Cette capacité peut être utilisée un nombre de fois égal à votre modificateur de CHA (minimum 1) par combat.
- ❖ Inspirer (A) (1+) : sur un test de CHA DC 12, vous ou un allié à une distance proche regagnez immédiatement un jeton de chance (sans pouvoir dépasser la réserve maximum du personnage). Cette capacité peut être utilisée un nombre de fois égal à votre modificateur de CHA (minimum 1) par partie.
- ❖ Chant de repos (A) (1+) : sur un test de CHA DC 12, pendant une pause, le menestrel peut jouer de la musique pour aider ses alliés à se reposer. Tous les alliés récupèrent des points de vie supplémentaires égaux au modificateur de Charisme du barde après avoir utilisé des dés de récupération.
- ❖ Beau parleur (P) (1+) : une fois par partie, le menestrel peut refaire un test de persuasion, séduction ou bluff échoué.
- ❖ Provocateur (B) (3+) : le personnage maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la cible, il peut forcer celle-ci à sortir de ses gonds, voire à l’attaquer (au choix du joueur) pendant un tour. Une victime ainsi provoquée agit sans aucune considération pour son intérêt personnel et ses objectifs. Si elle attaque le personnage, elle subit des modificateurs de situation de -5 en attaque et -2 en CA jusqu’au début de son prochain tour. Une victime ne peut être ciblée que par une seule Provocation par session.
- ❖ Debout (A) (3+) : sur un test de CHA DC 12, une fois par partie, relevez un compagnon tombé au combat. Il revient dans le combat avec 1 PV.
- ❖ Distraction (L) (5+) : sur un test de CHA DC 12, a cible doit réussir un jet de SAG DC 12 avant d’être capable d’attaquer quelqu’un. Niveau 5, affecte une cible. Niveau 7, affecte 3 cibles. Niveau 10, affecte 5 cibles. Si la créature est de niveau 8+, elle fait un test de CHAR dont le succès dépend du niveau de réussite de votre compétence. En cas de succès, l'effet prend fin. Cette capacité peut être utilisée un nombre de fois égal à votre modificateur de CHA (minimum 1) par partie.
- ❖ Manipulateur (A) (5+) : en parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un test opposé de CHA, le personnage peut influer sur l’état émotionnel superficiel (calme/stressé, joyeux/triste, motivé/déprimé, méfiant/confiant, terrifié/apaisé, etc.). En cas d’échec, l’état émotionnel actuel de la cible en sort renforcé et le personnage ne peut plus tenter de l’influencer pendant 24 heures. En cas de réussite, la cible est considérée sous influence du personnage et aura tendance à accepter ses suggestions pendant 1d6 heures.
- ❖ Chance de barde (B) (7+) : sur un test de CHA DC 12, ignorez les dégâts de la prochaine blessure. En cas d’échec, cette compétence devient inutilisable jusqu’au prochain repos. Cette capacité peut être utilisée un nombre de fois égal à votre modificateur de DEX (minimum 1) par combat.
- ❖ Orateur (A) (10) : Utilisez la compétence manipulateur contre une foule en faisant un test de CHA DC 12. La DC va de 10 pour un groupe d’une dizaine de personnes et montera jusqu’à 24 pour une foule de plusieurs milliers de personnes.

