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Lien Règles du jdr
Règles de base
3.1 EFFECTUER UNE ACTION Toute action non triviale est résolue par un test en jetant un dé : Le joueur décrit son action Le MJ décide d’une difficulté et d’une caractéristique associée Le joueur lance un D20 et ajoute son modificateur de caractéristique. Si le résultat est >= à la difficulté, l’action est réussie. 3.2 REUSSITE ET ECHEC CRITIQUE Si le résultat du dé affiche 1, il y a échec critique : en cas d’échec critique, l’action échoue automatiquement et s’accompagne de conséquences catastrophiques. Si le résultat du dé affiche 20, il y a réussite critique : en cas de réussite critique, l’action réussie automatiquement et s’accompagne de conséquences bénéfiques. 3.3 CARACTERISTIQUES Chaque personnage dispose de 6 caractéristiques : La FORCE (FOR) : la force physique. La DEXTERITE (DEX) : agilité, réflexes La CONSTITUTION (CON) : endurance, résistance aux blessures. La SAGESSE (SAG) : l’instinct, la volonté, la perception. Le CHARISME (CHAR) : apparence, présence, éloquence. L’INTELLIGENCE (INT) : capacités cognitives. Ces caractéristiques sont marquées par des modificateurs (MOD) allant de -4 à +4 et dépendant de la valeur de la caractéristique. Le modificateur est ajouté au lancé de dé lorsqu’un joueur effectue une action. TABLEAU DES MODIFICATEURS CAR. MOD. 1-3 -4 4-5 -3 6-7 -2 8-9 -1 10-11 0 12-13 +1 14-15 +2 16-17 +3 18+ +4
3.4 DIFFICULTE La difficulté par défaut est de 12, correspondant à une difficulté moyenne. La difficulté peut évoluer selon la situation à la convenance du MJ. Le tableau suivant donne une idée générale : DIFFICULTE. LA TACHE EST … 9 Facile 12 Moyenne 15 Difficile 18 Extrêmement difficile
3.5 AVANTAGE / DESAVANTAGE Le maître de jeu peut octroyer des avantages ou des désavantages lors d’un lancer de dé. Ils reflètent des circonstances narratives dans lesquelles le joueur est avantagé / désavantagé par l’environnement. AVANTAGE : lancez 2 dés, gardez le meilleur résultat. DESAVANTAGE : lancez 2 dés et gardez le pire résultat. Un avantage et un désavantage s’annulent mutuellement. 3.6 JET DE SAUVEGARDE Lorsqu’un évènement entraine l’application d’une affliction physique ou psychologique on fait un jet de sauvegarde. Le maître de jeu désigne une caractéristique et une difficulté, et le joueur lance un D20. En cas de succès, il évite l’application de cette condition.
