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Lien Règles du jdr
Règles de base
Effectuer une action
Toute action non triviale est résolue par un test en jetant un dé :
- ❖ Le joueur décrit son action
- ❖ Le MJ décide d’une difficulté et d’une caractéristique associée
- ❖ Le joueur lance un D20 et ajoute son modificateur de caractéristique.
- ❖ Si le résultat est >= à la difficulté, l’action est réussie.
Réussite ou échec critique
- ❖ Si le résultat du dé affiche 1, il y a échec critique : en cas d’échec critique, l’action échoue automatiquement et s’accompagne de conséquences catastrophiques.
- ❖ Si le résultat du dé affiche 20, il y a réussite critique : en cas de réussite critique, l’action réussie automatiquement et s’accompagne de conséquences bénéfiques.
Caractéristiques
Chaque personnage dispose de 6 caractéristiques :
- ❖ Force (FOR) : la force physique.
- ❖ Dexterité (DEX) : agilité, réflexes
- ❖ Constitution (CON) : endurance, résistance aux blessures.
- ❖ Sagesse (SAG) : l’instinct, la volonté, la perception.
- ❖ Charisme (CHAR) : apparence, présence, éloquence.
- ❖ Intelligence (INT) : capacités cognitives.
Ces caractéristiques sont marquées par des modificateurs (MOD) allant de -4 à +4 et dépendant de la valeur de la caractéristique.
Le modificateur est ajouté au lancé de dé lorsqu’un joueur effectue une action, ils ne peuvent jamais excédé +4.
Table des modificateurs
| Caractéristique | Modificateur |
|---|---|
| 1-3 | -4 |
| 4-5 | -3 |
| 6-7 | -2 |
| 8-9 | -1 |
| 10-11 | 0 |
| 12-13 | 1 |
| 14-15 | 2 |
| 16-17 | 3 |
| 18+ | 4 |
Difficulté
La difficulté par défaut est de 12, correspondant à une difficulté moyenne. La difficulté peut évoluer selon la situation à la convenance du MJ. Le tableau suivant donne une idée générale :
| Difficulté | Description |
|---|---|
| 5 | Très facile |
| 9 | Facile |
| 12 | Moyenne |
| 15 | Difficile |
| 18 | Très difficile |
| 20 | Surhumaine |
Avantage / Désavantage
Le maître de jeu peut octroyer des avantages ou des désavantages lors d’un lancer de dé. Ils reflètent des circonstances narratives dans lesquelles le joueur est avantagé / désavantagé par l’environnement.
- ❖ AVANTAGE : lancez 2 dés et gardez le meilleur résultat.
- ❖ DESAVANTAGE : lancez 2 dés et gardez le pire résultat.
Un avantage et un désavantage s’annulent mutuellement.
Jet de sauvegarde
Lorsqu’un évènement entraine l’application d’une affliction physique ou psychologique on fait un jet de sauvegarde. Le maître de jeu désigne une caractéristique et une difficulté, et le joueur lance un D20. En cas de succès, il évite l’application de cette condition.
