Choniques d`Arkadia

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Rodeur

Un homme des bois habitué à reconnaitre le chant des oiseaux, un coursier vif comme le vent, un guerrier tribale au pied sûre ou un ranger gardant les forêts sombres aux frontières de l'Empire, il préfère la compagnie des animaux à celle de ses paires, à l'aise dans la nature la plus sauvage.

Général

Armes utilisables: armes légères, arc court, arc long et javelots

Armures utilisables : armures de cuir et armures de métal en acier hemelrys uniquement.

Point de vie: D6 par niveau impair, 6 PV+mod. CON de départ.

Langues : 2 langues communes

Connaissance :

  • ❖ Connaissance de la nature
  • ❖ Connaissance d'aventurier

Avantages : en tant que rodeur, vous avez toujours un avantage dans les compétences suivantes :

  • ❖ Pistage
  • ❖ Chasse/pêche
  • ❖ Herboristerie
  • ❖ Orientation
  • ❖ Furtivité
  • ❖ Survie
  • ❖ Animaux

Objets de départ

  • ❖ Dague
  • ❖ Vêtement simple (P) (CA10+mod. DEX):
  • ❖ Carcois (cap 12)
  • ❖ Flèches x12
  • ❖ Sac de voyage (P)
  • ❖ Kit allume feu (P)
  • ❖ Outre d’eau (P)
  • ❖ Torches x2
  • ❖ 1D6 or.

Compétences

  • Tireur d'élite: Vous gagnez +1 à toutes les attaques et dégâts effectués avec des armes à distance. Rajoutez +1 pour chaque 2 niveau de votre personnage (arrondis inférieur)
  • Lien sauvage: choisissez un animal de compagnie auquel vous lier. Sur un test de SAG DC12, vous pouvez voir à travers les yeux de votre animal et bénéficier de tout ses sens.
  • , vous pouvez voir à travers les yeux de cet animal 5 tours (Test SAG DC12). En cas d’échec, vous ne pouvez plus l’utiliser jusqu’au repos suivant.
  • Herboriste : Une fois par jour, vous pouvez concevoir des remèdes (test INT). Ils expirent après un jour.

Habilités

D12 Habilité
1-2 Gagnez un avantage en herboristerie pour un remède.
3-5 Gagnez un avantage pour votre compétence lien sauvage
6-9 +2 DEX, INT ou SAG
10-11 +1 attaque et dommages à distance
12 Choisir son habilité ou +2 points à distribuer dans les caractéristiques.

Herborisme

D12 Effet
11 Stimulant : vous ne pouvez pas être surpris pendant 10 tours
12 Poison : D4 flèches font D4 dégâts supplémentaires pendant la journée
13 Fortifiant : avantage à vos attaques pendant 2 tours.
14 Remède : met immédiatement fin à un effet de poison ou une maladie mineure
15 Soin : équivalent à une potion de soin mineure

Galerie


Compétences de rodeur

(A) Action attaque | (M) Action mouvement | (B) Action bonus | (L) Action limitée | (P) Passif

(n+) Niveau minimum

  • Ennemi juré (P) (1+) : Le rôdeur choisit un type de créature comme ennemi juré (morts-vivants, bêtes ou monstres). Il obtient un bonus de +2 aux jets de dégâts contre les créatures de ce type et un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) pour les suivre.
  • Pas de loup (M) (1+) : une fois par combat, avancer du double de votre vitesse pour le prix d'un seul déplacement.
  • Éclaireur (P) (3+) : Une fois par partie, votre groupe peut voyager une journée entière sans faire aucun jet de rencontre
  • Archerie Avancée (A) (3+) : une fois par combat, le rôdeur peut tirer deux flèches simultanément avec une seule attaque, en utilisant une action supplémentaire. Les deux flèches doivent viser la même cible.
  • Vigilance Inébranlable (P) (3+) : Le rôdeur développe une perception accrue des dangers. Il obtient un bonus de +2 à la CA contre les attaques d'opportunité.
  • Empathie animale (M) (5+) : Une fois par partie, calmer un animal grâce à un test opposé de CHA. En cas de succès, l’attitude de l’animal devient neutre (il prend la fuite, à moins de circonstances spécifiques). En cas de succès critique, son attitude devient positive : il se calme et se soumet au personnage, qui peut lui donner des ordres simples ne le mettant pas en danger. Cette capacité est utilisable y compris en combat contre un animal agressif.
  • (A)(5+) :
  • (A) (7+) : Cette capacité peut être utilisée un nombre de fois égal à votre modificateur de DEX (minimum 1) par combat.
  • (P) (7+) :
  • (P) (10) :