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Lien Règles du jdr
Santé
Generalités
L'état général de santé d'un personnage dépend de nombreux facteurs :
❖ Points de vie (PV)
Les points de vie représentent la vitalité du personnage, il tient debout tant que ses points de vie sont supérieurs à 0.
❖ Seuil de blessure
Seuil de dégats au delà duquel le joueur reçoit automatiquement une blessure grave. Il se calcule avec la formule suivante :
- 5 + (Niveau/2) + CON + FOR
❖ Blessures graves
Correspond à une blessure handicapante qui demande des soins urgents. Si le joueur accumule 4 blessures graves, il meurt. Tant qu'il a une blessure grave, un personnage est considérer comme affaibli (il lance tout ses jets avec un D14 au lieu d'un D20).
❖ Dégats temporaires
Lorsqu'il subit des dégats temporaires (comme par exemple en combattant avec des armes non létales), la jauge de dégats du personnage augmente. Si les dégats temporaires atteignent le nombre de PV actuels du personnage, il tombe inconscient pendant 1D6 minutes. Les dégats temporaires disparaissent complètement après quelques heures.
Récupération
Points de vie : pour récupérer ses points de vie le personnage à la possibilité entre :
- ❖ Repos court : correspond à une nuit de sommeil, le personnage regarde son dé de vie de classe + CON pour un repos consécutif de 8h. Tout les dégats temporaires disparaissent. Si ce repos a été fait dans un lieu serrein, le personnage peut également retirer un niveau de fatigue.
- ❖ Repos long : correspond à un repos de 2 à 4 jours (2D4/2 sup) dans un lieu sûre et confortable. Le personnage récupère l'intégralité de ses points de vie.
- ❖ Soins : certains sorts ou objets permettent de regagner de la vie “artificiellement”.
Blessures graves : Un personnage peut guérir une blessure grave par jour en réussissant un test de CON DC 9 (tout en restant affaibli). Les sorts de guerison classiques ne peuvent pas soigner une blessure grave, il faut consulter un guérisseur ou un chirurgien qui pourra retirer la blessure grave contre paiement ou pratiquer une chirurgie sur le blessé.
Tomber à 0 PV
Lorsqu'un personnage tombe à 0 points de vie, il lance un jet sur la table de la vie et de la mort (1D20 + CON). Trois choses peuvent arriver :
- ❖ Le personnage meurt, c'est la fin pour lui
- ❖ Le personnage tombe grievement blessé, il reçoit une blessure grave et devient affaibli et inconscient. S'il n'est pas stabilisé dans 1D4 + CON tours, il mourra. Après avoir été stabilisé, le personnage fait un test de CON pour voir si il est capable de se relever immédiatement avec 1 PV. En cas d'échec, il reste inconscient pendant 1D6 minutes, cela reste valable même si la stabilisation a eu lieu grâce à un sort de soin.
- ❖ Par une chance inouie, la blessures était moins grave qu'elle n'en avait l'air, le personnage résiste et se relève avec 1 PV.
Cicatrices et séquelles
Lorsqu'on jette un dé sur la table de la vie et de la mort, on risque également d'écoper de cicatrices ou de séquelles. Il s'agit de réduction permanent d'une caractéristique de personnage. Les cicatrices sont malheureusement irreversibles, seuls quelque mages ou expert en chirurgie seraient capables d'en débarasser le personnage, mais à moins d'être un souverrain, il sera difficile d'accéder jusqu'à eux.
Conditions
Les capacités des monstres ou les actions des joueurs peuvent entrainer l'application de conditions de santé. Les conditions sont généralement des malus qui s'appliquent à des statistiques du personnages ou à ses jets. Leur effet exacte est décris dans la fiche de personnage.
Epuisement
L'épuisement est un état spécial dans lequel peut tomber un personnage, soit dans certaines circonstances narratives, soit en gagnant de la fatigue alors qu'il est déjà fatigué (par exemple en pratiquant des marches forcées ou parce qu'il a dû se déplacer dans des conditions climatiques très difficiles). Lorsqu'il est épuisé, un personnage ne peut pas regagner de point de vie de manière naturelle. Il doit faire un repos long dans un endroit confortable pour retirer cet état.
Maladie
Un personnage peut tomber malade. Si certaines maladies sont mineures et peuvent être guéries aisément grâce aux remèdes d'un rodeur ou la consultation d'un petit guérisseur. D'autres sont plus grave et demanderont de consulter un médecin plus talentueux.
Lorsqu'il est malade, le personnage est affaibli et ne peut plus gagner de point de vie ou réduire ses dégats temporaires. Au début de chaque journée, il doit réussir un test de CON DC 9 ou gagner des dégats temporaires (variables selon la gravité de la maladie). Si ses dégats temporaires atteignent son nombre de PV max, il meurt.
Liste des conditions
- ❖ Acide : Cause des dégats permanent à la CA d'une armure métallique.
- ❖ Affaiblis : Utilisez un d14 pour tous les tests au lieu du d20; Il faut récupérer l'ensemble de ses PV pour pouvoir retirer cet état.
- ❖ Aveuglé : Malus de situation de -5 en Init, en attaque et en DEF. Aucune attaque à distance possible;
- ❖ Blessé : Utiliser un d14 pour tous ses tests physiques (FOR, DEX, CON) au lieu du d20; Il faut récupérer tout ses PV et n'avoir plus aucune blessure grave pour enlever cet état.
- ❖ Brûlure : la cible subit 1D4 dégâts de feu, à chaque tour, elle reçoit 1D4 dégat supplémentaire à moins de consacrer une action de mouvement (M) à éteindre les flemmes (test de CON DC 10).
- ❖ Confus : Utiliser un d14 pour tous ses tests mentaux (INT, PER, CHA) au lieu du d20; Il faut passer une nuit complète de repos pour retirer cet état.
- ❖ Fatigue : Malus de situation de -5 à tous les tests; Il faut passer une nuit complète de repos dans un lieu serrein pour retirer cet état. Si un autre état de fatigue est gagné, il devient un état d'épuisament.
- ❖ Epuisement : Impossible de regagner des points de vie de manière naturelle. Un repos long dans un lieu confortable permet de suprimer cet état.
- ❖ Etourdis : Aucune action possible, malus de situation de -5 en DEF;
- ❖ Immobilisé : Pas d’action de mouvement, utiliser un d14 pour tous les tests au lieu du d20;
- ❖ Inconscient : Aucune action possible,. Un personnage inconscient attaqué est touché automatiquement et subit un coup critique
- ❖ Ralenti : Une seule action d’attaque ou de mouvement par tour;
- ❖ Renversé :Malus de situation de -5 à la DEF et aux tests d’attaque; Sortir de cet état coûte une action de mouvement.
- ❖ Saignement : Le personnage subit un nombre de dégat égal au niveau de saignement à chaque tour, le niveau de dé de saignement diminue à chaque tour jusqu'à atteindre 0 (d12;d10;d8;d6;d4;0). En cas de soin magique ou de premier secours (INT DC 15), le saignement s'arrête.
- ❖ Silence : Impossible de lancer un sort.
- ❖ Surpris : Pas d’action et malus de situation de -5 en DEF au premier tour de combat.
