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Lien Règles du jdr
Règles de combat
Introduction
Lorsque la confrontation entre le groupe de joueurs et d'autres partis devient inévitable, la narration se suspend pour entrer en phase de tour par tour. Les Les personnages impliqués agissent à tour de rôle selon leur ordre d'initiative. La durée d’un tour de combat est abstraite et varie selon le contexte, pouvant aller de quelques secondes pour un affrontement classique à plusieurs minutes pour une bataille à plus grande échelle. Le combat se termine lorsqu'un groupe a tué ou mis en déroute tout les combattants du camp adverse.
Tour de combat
Initiative
Un tour de combat commence par un jet d'initiative des protagonistes qui correspond à INITIATIVE + 1D6. Les actions se déroulent ensuite dans l'ordre décroissant des résultats, protagoniste par protagonistes. Si aucun ennemi n'agit entre eux, deux personnages peuvent échanger leur tour ou faire leurs actions en même temps.
Règle spéciale (surprise):
les membres d'un groupe pris en combat par surprise a un malus de -6 à son initiative pour le premier tour de combat.
Actions & Réactions
Chaque protagoniste dispose de 2 actions et 2 réactions par tour.
Actions
Il existe 3 types d'actions :
- ❖ Action (A) : une action non offensive, comme se déplacer, chercher un objet dans son sac, ou boire une potion.
- ❖ Action longue (AA) : certains talents nécessitent d'utiliser les deux actions.
- ❖ Action bonus : des actions simples, comme crier un ordre, peuvent toujours être réalisées dans la limite du raisonnable.
Une action peut être considérée comme offensive (AO) : une attaque, un acte de lutte, ou lancer un sort sont des exemples concrets. Il n'est possible de faire qu'une seule action de ce type par tour. Il est possible qu'une action longue soit également une action offensive.
Réactions
Une réaction (R) est utilisable en dehors du tour du personnage pour réagir à l'action d'un autre protagoniste du combat. Elles permettent par exemple de bloquer ou esquiver une attaque.
Jouer le tout pour le tout
Il est toujours possible d'utiliser 2 points d'actions ou de réactions pour gagner un avantage à son test de compétence. Cette capacité s'appelle “jouer le tout pour le tout”.
Tour de combat
Attaque
Choix de la zone d'attaque
L'attaquant choisis la zone du corps que vise son attaque. La zone d'attaque peut influer sur la nature des blessures infligés, pour toucher certaines parties vulnérables d'une créature ou encore pour désarmer ou ralentir un adversaire.
- ❖ Masse : partie la plus exposée du corps, le torse pour un humanoïde.
- ❖ Extrémités : partie périphérique du corps, les jambes et les bras pour un humanoïde. Donne un malus de circonstance de -2.
- ❖ As : point faible ou sensible du corps, la tête pour un humanoïde. Donne un malus de circonstance de -4. Augmente de +1 le niveau de blessure subit par l'adversaire en cas de réussite.
Règles spéciales (As) : toute attaque réussie à l'As voit ses dégats augmentés de +1.
Test d'attaque
Pour réussir une attaque, on effectue un test de corps à corps, de finesse ou de tir selon l'arme utilisée. Ce test correspond à 1D20 + CAC , 1D20 + Finesse ou 1D20 + Tir
Règles spéciales (distance) : une attaque à distance a un malus de circonstance de -2 si la cible est à couvert, et de -2 pour chaque tranche de 30 mètres au-delà des 20 premiers mètres de portée.
Règles spéciales (critique) : Une réussite critique octroie un bonus de +1 à la blessure. Un échec critique peut entrainer une conséquence désastreuse ou un endomagement de l'arme selon le désir du MJ.
Test de défense
Si le résultat de l'attaque excède ou égal la défense passive représentée par la vigeur d'un personnage, celui-ci est touché, il peut alors, au prix d'une réaction (R), tenter un jet de blocage ou un jet d'esquive en opposition au résultat de l'attaquant.
- ❖ Blocage : un blocage permet de diminuer blessure d'un niveau de gravité si l'attaquant réussis à outrepasser le blocage. Il correspond à un jet de
1D20+armure. Il permet ainsi de mitiger un échec. Pour bloquer, il faut impérativement avoir une arme ou un bouclier en main. - ❖ Esquive : une esquive permet d'annuler complètement les dégâts subit par l'attaque. Elle correspond à un jet de
1D20+REF.
Règles spéciales (tir) : dans le cadre d'un tir, il faut impérativement porter un bouclier pour tenter un blocage, et l'esquive n'est possible que si un élément dans l'environnement immédiat du personnage lui permet de se protéger.
Test de dégats
L'attaquant fait un test de dégats. Si un blocage a été réussit, ce niveau de gravité est réduit de 1, mais ne peux jamais descendre à moins qu'un fatigue.
Si l'adversaire est blessé, il subit une condition liée à sa blessure, à sa localisation et au type de dégât utilisé.
Attaque à distance
Pour une attaque à distance, une ligne de vue dégagée sans obstacle est nécessaire. Il est possible tirer à travers un allié seulement s'il est adjacent au tireur ou s'il se trouve à un niveau plus bas sur le terrain.
Il est possible de bloquer une attaque à distance uniquement avec un bouclier. Une esquive reste possible hors d'un corps à corps si l'environnement permet de se mettre à couvert. Un échec critique lors d'un tir à distance sur une cible engagée en mêlée avec un allié touche l'allié.
Magie en combat
La magie n'entre pas dans le cadre d'une “attaque” classique et est encadrée par ses propres règles à l'exception des sorts se comportant comme des attaques (par exemple, sorts lançant des projectiles non magiques).
Lutte
En tant qu'action (A) ou action offensive (AO), vous pouvez effectuer un mouvement de lutte. Un mouvement de lutte ne peut être tenté contre un ennemi ayant une vigueur supérieure de 2 à la vôtre ou une Vigueur de 16 ou plus.
(A) = Action
(AO) = Action offensive
(Att) = l'adversaire doit être attrappé au préalable
Attrapper
(Type : Action (A) |Défense : Esquivable)
Test de FOR opposé. En cas de réussite l'adversaire est fermement retenu par l'attaquant. L'adversaire peut frapper à mains nues (AO) ou avec son arme (AO) si son bras d'arme n'est pas retenu. Il peut dépenser chaque tour une action (A) pour tenter de se libérer, il fait alors un jet d'EVASION opposé à la FOR de son attaquant. La créature qui attrappe peut déplacer l'opposant d'une case par action (A).
Charger
(Type : Action (A) |Défense : aucune)
Une charge réussie octroie un bonus circonstanciel de +4 pour la première attaque. Une charge ne peut se faire que si la distance entre l'attaquant et sa cible est supérieure à 4 cases pour avoir l'élan nécessaire.
Désarmer
(Type : Action offensive (AO) |Défense : aucune | Condition: doit être attrappé au préalable)
Test de FOR opposé. L'attaquant peut désarmer son adversaire (1 arme par action).
Étrangler (AO) (att)
(Type : Action offensive (AO) |Défense : aucune | Condition: doit être attrappé au préalable)
Test de FOR opposé. L'adversaire peut frapper à mains nues (AO) ou avec son arme (AO) si son bras d'arme n'est pas retenu. Il peut dépenser chaque tour une action (A) pour tenter de se libérer, il fait alors un jet d'EVASION opposé à la FOR de son attaquant. La créature qui étrangle peut utiliser deux actions (AA) par tour pour maintenir l'étranglement, on applique alors la règle de l'asphixie.
Immobiliser (AO) (att)
(Type : Action offensive (AO) |Défense : aucune | Condition: doit être attrappé au préalable)
Test de FOR opposé. L'adversaire se retrouve immobilisé debout. Il peut dépenser chaque tour une action (A) pour tenter de se libérer, il fait alors un jet d'EVASION opposé à la FOR de son attaquant. Vous pouvez déplacer l'ennemi d'une case par action (A) ou tenter une autre action de lutte.
Pousser
(Type : Action (A) |Défense : esquivable Test de FOR opposé. L'adversaire peut utiliser une réaction pour esquiver. En cas de succès, vous pouvez pousser l'ennemi de 4 cases.
Renverser
(Type : Action offensive (AO) | Défense : Esquivable)
Test de FOR opposé. Votre adversaire gagne la condition “renversé”. Un adversaire au sol est plus facile à toucher et doit dépenser une action (A) pour se relever.
Règles supplémentaires
Action d'opportunité
Tout personnage en combat a une zone de contrôle, celle-ci est généralement d'une case autours du personnage, mais peut varier selon le type d'arme ou la nature de la créature. Une fois entré dans la zone de contrôle d'un adversaire, tout combattant s'expose à une action d'opportunité.
Une action d'opportunité coûte une réaction (R) et permet d'accomplir une action contre la créature qui a déclenché l'action d'opportunité. L'action d'opportunité peut être non offensive (attrapper l'adversaire) ou offensive (attaquer) mais doit impérativement concerner la cible ayant déclenché l'action. En cas de réussite l'action de la cible est stoppée nette.
Les déclencheurs d'une action d'opportunité sont :
- ❖ Sortir de la zone de contrôle de l'adversaire
- ❖ Maintenir la concentration d'un sort
- ❖ Tirer à l'arc ou à l'arbalète
- ❖ Manipuler un objet complexe
- ❖ Boire une potion
Ambidextrie
Certains archétypes de personnages disposent de talent permettant de se battre avec deux armes à une main. Le combattant doit déterminer quel arme est dans sa main forte et laquelle est dans sa main faible. Pour le prix d'une action (A), le combattant peut faire une attaque simple avec son arme faible avec un malus de circonstance de -5. Le combattant peut échanger ses armes de main au prix d'un point d'action (A).
Attrition (optionnelle)
Le MJ peut décider de mettre en place une attrition de combat, il l'annonce alors au début de l'affrontement. Lors d'un combat avec attrition, tout les participants au combat toujours debout subissent un point de fatigue au début de chaque tour à partir du troisième tour. L'attrition ne peut pas donner de blessures.
Combat monté
Un combattant monté avance à la vitesse de sa monture et attaque toute cible non montée avec un avantage, seul le combattant agis, sa monture est sous son contrôle. Une personne n'étant pas habituée à se battre monté doit réussir un jet de DEX(12) pour faire bouger se monture, en cas d'échec critique, il est désarçonné. La monture et le combattant restent des entités différentes pouvant être ciblées séparément. Si le combattant devait chuter de sa monture, il reçoit un dégât contondant d'1D12 dans une localisation aléatoire.
Désarmement
Une créature reçevant des dégats dans le bras portant une arme ou un objet doit réussir un jet de constitution ou de dexterité en opposition au niveau de réussite de l'attaque ou lâcher l'objet de sa main.
Moral et fuite
Un groupe d’adversaires réduit de moitié (ou un adversaire seul ayant reçus des blessures critique) tente de fuir le combat s’il échoue à un jet de VOL (DC 15) au début du tour suivant. Pour un groupe plus important, le MJ peut effectuer le jet en utilisant la VOL du leader.
Si les vainqueur sont à portée (de mouvement ou de tir), ils peuvent décider de laisser les fuyards partir ou non. Pour les en empêcher, il faut réussir un test de FOR en opposition à l'évasion du fuyard ou, altérnativement, réussir un jet de tir contre celui-ci. En cas de réussite, ils rattrapent l'ennemi et peuvent choisir de le tuer ou de l'immobiliser. Il est toujours possible pour les personnages d'annoncer une fuite durant leur tour peut importe l'état du combat.
Certains ennemis sont immunisés aux tests de morale (par exemple : les fanatiques ou les morts-vivants). Dans certaines circonstances narratives, certains ennemis ne fuiront jamais, quel que soit l'état du combat.
Exemple: Un groupe de brigands réduit de moitié cherchera probablement à fuir pour limiter ses pertes, tandis qu'un warg défendant sa tanière et ses petits se battra jusqu'à la mort.
Règles spéciales : protagonistes
Les personnages que nous qualifierons de “protagonistes”, comme par exemple: les joueurs, les ennemis récurrents, les monstres puissants ou les personnages importants à l'histoire; Ne peuvent pas être tué aussi facilement durant une fuite, à la place, ils reçoivent une attaque sans réaction possible.
