Choniques d`Arkadia

Lien Règles du jdr

Aide à la création de monstres

Niveau de danger

  • Menace mineure : Menace individuellement faible, mais peut mettre en danger le groupe de joueur si elles attaquent en grand nombre
  • Menace majeure : Menace individuellement forte capable de mettre en danger une personne dans un groupe de 4 joueurs.
  • Menace suprême : Très grande menace, peut menacer aisément plusieurs personnes dans un groupe d 4 joueurs.
  • Menace terrible: Impossible de s'en prendre à une telle créature avec un groupe de 4 joueurs.

Caractéristiques d'un monstre

  • Niveau de danger : échelle de la menace que représente le monstre pour les joueurs.
  • Initiative : le niveau d'initiative du monstre
  • Actions : le nombre d'action du monstre
  • Actions offensives : le nombre d'action offensives du monstre
  • Réactions : le nombre de réactions du monstre
  • Actions héroïques : le nombre d'actions héroïques du monstre, une action héroïque est un pool d'action supplémentaires utilisables à n'importe quel moment du combat par le monstre.
  • Vitesse : la vitesse de déplacement du monstre
  • Bonus physique : le bonus appliqué aux tests physiques du monstre
  • Bonus mental : le bonus appliqué aux tests mentaux du monstre
  • Bonus social : le bonus appliqué aux tests sociaux du monstre
  • Bonus attaque : le bonus appliqué aux attaques du monstre
  • Bonus blocage : le bonus appliqué aux blocages du monstre
  • Bonus esquive : le bonus appliqué aux esquives du monstre
  • Niveau de difficulté : le score à dépasser ou égaler lorsqu'on utilise n'importe quelle capacité contre le montre.
  • Défense difficulté : le score à dépasser ou égaler lors d'une attaque sociale contre ce monstre
  • Patience : le dé d'usure de patience du monstre, à lancer pour chaque interaction sociale ratée.

Type de monstres

Aberrations

Les aberrations sont des créatures à l'anatomie et aux habilités étranges, avec un esprit alien ou démon monstrueux de l'immatériel. Elle peut être originaire des tréfonds du monde, d'un autre plan ou être le fruit d'expériences démentes.

Aberration
Sens spéciaux : vision nocturne
Résistance mentale : immunité aux effets mentaux.
Terreur : les cibles proches (8 cases ou moins) sont apeurées.
Besoins Les aberrations respirent, doivent se nourir et dormir.

Animaux

Créature habituellement non magiques mue par ses instincts. Elle cherche avant tout à satisfaire ses besoins primaires, se nourrir, dormir, se reproduire et survivre.

Animal
Sens spéciaux : Vision basse lumière
Sens en alerte : Les animaux ont un avantage pour détecter ou éviter de se faire surprendre par un adversaire.
Peur du feu : Les animaux sont apeurés face à une source feu. En cas de réussite ou de réussite d'un congénère au jet de peur, la condition s'arrête immédiatement.
Besoins : Les animaux respirent, doivent se nourir et dormir.

Construct

Un construct est un objet animé par la magie ou créé artificiellement. Il est rarement doté d'une conscience propre ou d'une forme d'intelligence, même si certains objets magiques puissants peuvent l'être.

Construct
Sens spéciaux : vision nocturne, vision termique, vibrations
Immunité : immunité aux conditions suivantes : apeuré, aveuglé, brûlure, choc, confusion, douleur, poison, sommeil, epuisement, inconscience, maladie, mourrant, paralysie, renversement, saignement, surprise
Force colossale : Fais ses jets de force avec avantage
Besoins : Les construct ne respirent pas, ne doivent pas se nourrir ni dormir.

Dragons

Les dragons sont des reptiles volants anciens, sages et puissants à l'intelligence surnaturelle. Associés à un élément, leur souffle terrifie les mortels et l'étendue de leur savoir fascine les savants.

Sens spéciaux : vision basse lumière
Immunité : immunité aux conditions suivantes : apeuré, charme, choc, confusion, poison, sommeil, maladie, paralysie, renversement
Résistance élémentaire : immunité ou grande résistance à l'élément associé (feu pour un dragon de feu, etc.).
Ancien : Fais ses jets de force, de savoir, de vol et de vigilance avec avantage
Résistance à la magie : Sur un jet de VOL DC 12, les dragons peuvent ignorer les effets d'un sort ou effet magique les ciblant.
Besoins : Les dragons respirent, doivent se nourrir et dormir.

Féériques

Une créature féerique est dotée de capacités surnaturelles et est liée à la nature ou à une autre force ou lieu. Les créatures féeriques ont généralement une forme humanoïde et sont doté d'une forme d'intelligence.

Féérique
Sens spéciaux : vision basse lumière
Immunité : immunité aux conditions suivantes : apeuré, charme, choc, confusion, poison, sommeil, maladie, paralysie
Résistance à la magie : Sur un jet de VOL DC 12, les féériques peuvent ignorer les effets d'un sort ou effet magique les ciblant.
Besoins : Les féériques ne respirent pas, ne doivent pas se nourrir ni dormir.

Humanoïdes

Humanoïde classique, incluant humain, nain et autres peuples de l'univers.

Humanoïdes monstrueux

Humanoïdes monstrueux, doté d'une forme d'intelligence souvent faible et d'instinct brutaux.

humanoïdes monstrueux
Sens spéciaux :vision basse lumière
Besoins Les humanoïdes monstrueux respirent, doivent se nourir et dormir.

Gelatines

Montueux tas de gelatine corrosive animé par un coeur malveillant. Les gelatines seraient originaires d'un autre monde et sont courants dans les cavernes et marécages.

Gelatines
Sens spéciaux : aveugle, vibration, détection de la chaleur, grimpeur
Corrosif: tout les métaux hors acier-hemelrys ou arme enchantée se dissout au contact de la gelatine sur jet d6 de 1-3.
Résistance (contondant) : dégâts contondant réduit de 1
Immunité : immunité aux conditions suivantes : aveuglé, charme choc, corrosion, douleur, poison, sommeil, epuisement, etourdissement, inconscience, maladie, membre affaibli, membre inutile, paralysie, renversement, saignement, zone affaiblie.
Informe : les gelatines n'ont ni extrêmités, ni as
Besoins : Les gelatines respirent, doivent nourrir et dormir.

Plantes

Créature végétales dotées d'une conscience suffisante pour pouvoir interagir avec les autres vivants et être considérées comme une créatures.

Plantes
Sens spéciaux : vibrations, détection de la chaleur
Immunité : immunité aux conditions suivantes : charme, confusion, douleur, poison, sommeil, inconscience, maladie, saignement.
Camouflage naturel : Jet difficile(15) pour détecter une plante dans son environnement naturel.
Résistance aux coups : immunité partielle contre les attaques tranchantes ou perforantes.
Besoins : Les respirent, doivent se nourrir mais ne dorment pas.

Morts vivants

Créature autrefois vivante réanimée par les pouvoirs surnaturels d'une magie nécromancienne.

Mort vivant
Sens spéciaux : vision nocturne, détection de la chaleur
Décérébré : Si sa volonté est égale à 0 et qu'il n'est contrôlé par personne, le mort vivant attaque la première cible à portée de vue.
Immunité : immunité aux conditions suivantes : apeuré, charme, confusion, douleur, poison, sommeil, etourdissement, inconscience, maladie, mourrant, saignement.
Besoins : Les morts vivant ne respirent pas, ne doivent pas se nourrir ni dormir.

Vermine

Ce type inclus les insectes, les arachnides, vers, arthropodes et autres invertebrés monstrueux.

Vermine
Sens spéciaux : vision nocturne
Immunité : immunité aux condition(s) suivante(s) : maladie
Besoins : Les vermines respirent, doivent se nourrir et dormir.