Choniques d`Arkadia

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Objets magiques


Objets magiques triviaux

Nom de l'Objet Description de l'effet
Cape de Brume Enveloppe le porteur d’un léger brouillard, rendant sa silhouette floue et difficile à repérer. Bonus de +2 en Discrétion. Ne fonctionne pas dans les environnements très secs.
Cape de veille Émet une faible lumière, idéale pour se repérer sans attirer l’attention. Utilisable 4h par jour
Charme d'orientation Petit cube en bronze permettant au porteur du charme d'avoir toujours la bonne intuition pour savoir où se trouve le nord.
Charme du poisson Vous ne pouvez pas vous noyer tant que le charme est porté par vous
Charme du pionnier Petit baton gravé de rune, lorsqu'on le fait tourner sur le sol, il indique systématiquement la direction de la source d'eau ou de l'abri le plus proche, donnant un avantage aux recherche de recherche d'abris ou d'eau à son porteur. Il est en revanche inutilisable dans un environnement urbain.
Pierre de conservation Une pierre lisse gravée de minuscules inscriptions et sentant la citronnelle. Préserve tout les aliments placés dans le même sac en triplant leur durée de conservation
Charme de foyer Le charme emprisonne la sensation chaleureuse d'un lieu sûre et confortable, permettant à son porteur de faire une nuit de repos comme s'il était dans une auberge confortable même dans les pires environnement et lui permettant de se reposer en récupérant sa fatigue. Le charme ne fonctionne qu'une fois par mois, et doit être rechargé en passant une nuit dans un lieu confortable.
Charme de vigueur Une petite pomme de pin dure comme de la pierre, dégage une énergie permettant à son porteur de récupérer un point de fatigue. Après avoir été utilisée, ne peut être utilisée qu'une fois par semaine.
Gourde du pèlerin Maintient l'eau fraîche et potable en permanence.
Ceinture de renforcement Accorde +2 aux jets de Force pour le levage d’objets lourds.
Charme de la grenouille Permet de retenir sa respiration deux fois plus longtemps sous l'eau.
Cape chauffante Réchauffe doucement le porteur dans des environnements froids, réduisant les malus liés au gel. Ne protège que contre les climats naturels froids, non magiques.
Charme du cordonnier Une petite aiguille d'aspect osseux, posée sur une déchirure mineur sur un vêtement ou un sac en cuir, se met à recoudre magiquement. Utilisable une fois par jour maximum
Botte du sentier caché Rend les empreintes du porteur invisibles. Ne fonctionne que sur des surfaces naturelles (terre, sable, neige).
Charme du chasseur Une petite pierre taillée en forme d'oeil donnant un bonus de +2 aux jets d'OBS et de chasse en montagne et en forêt.
Botte du marais Permettent de marcher dans un marécage sans malus de déplacement.
Foulard filtrant Filtre l'air des impuretés naturelles comme la poussière, les gaz, les spores ou la fumée
Cire soudante Un pot de cire tellement collant qu'il peut souder deux objets entre eux. Seul un jet de de FOR (15) est capable de les séparer.
Chandelle animée Une petite chandelle émettant une lumière très faible, elle n'émet pas de chaleur mais peut être allumée ou éteinte sur commande (orale) par la personne qui la possède.
Ligne de pêche indestructible Une ligne de pêche si solide que seule une créature d'une vigueur supérieure à 5 peut être capable de la briser sur un test de FOR (12).
Cadenas du malfrat Ressemble à un cadenas classique avec une clef simple. Le mécanisme du loquet s’adapte pour empêcher les tentatives de crochetage, donnant un désavantage pour toute tentative de crochetage (ignorant même les avantages dus à un talent).
Charme de répulsion de vermine Une croix grossière en bois enroulée de cordelettes, crée une aura qui repousse les petits insectes et animaux nuisibles dans un rayon de 3 mètres.
Charme de pluie Un galet gravé d'une rune étrange, offre +1 en résistance aux intempéries ou à la pluie battante, réduisant les effets de froid et humidité.
Charme du retour Morceau de charbon semblant ne pas tacher les mains, guide on porteur vers l’endroit où il a passé la nuit précédente.
Sifflet de silence Souffler dedans empêche tout son dans un rayon de 5 mètres pendant 10 secondes. Une utilisation par jour.
Charme de danger En forme de boule épineuse, permet au porteur de se réveiller instantanément en cas de danger imminent.
Lame de survie Un couteau magique qui ne s’émousse jamais et peut être utilisé pour tailler, couper et préparer de la nourriture en environnement difficile. N’a aucun effet en combat.
Poche réfrigérante Une bourse de cuir permettant de mettre un objet d'un poids de 1. Conserve cette objets à une température glaciale.
Pipe de fumée contrôlée Une pipe magique dont le souffle de fumée peut montrer des scènes, personnes ou formes simples selon le désir du fumeur.
Charme d'allègement Une plume aux couleurs chatoyantes. Accroché sur le sac, allège le poids de celui-ci, permettant de porter 5 objets supplémentaires.

Objets magiques

Nom de l'Objet Description de l'effet
Charme de l'au delà Un petit crystal translucide permettant de voir les fantômes invisibles à travers.
Anneau du glouton Tant qu'il porte cet anneau, le porteur a un aura de charme qui pousse les gens à vouloir lui payer à boire ou à lui offrir à manger à lui et à lui seul. Une fois par jour, le porteur de l'anneau peut faire un jet de CHARISME avec avantage contre la VOL de son adversaire. En cas de réussite, le charme prend effet et la cible sent l'irresistible envie d'offrir à boire ou à manger au porteur.
Amulette de vitalité Votre constitution est égale à 4 tant que vous portez cette amulette.
Charme d'espoir Si vous devez être plongé dans le noir, le charme d'espoir vous permet de conserver votre calme, réduisant le malus de situation lié à l'absence de lumière à -2.
Corde animée Une corde se déplaçant et se comportant comme un serpent, agissant comme un familier envers son porteur légitime qui peut lui donner des ordres.
Corne silencieuse Une trompette de guerre que seuls les membres de votre équipe à moins de 3km kilomètre de vous peuvent entendre.
Charme d'absorbtion du mal Ressemble à une sorte de petite poupée en laine au visage démoniquaque. Une fois par jour, pour un point d'action (combat), absorbe 1D4 points de corruption temporaire
Fer à cheval enchanté Un fer à cheval d'apparence banal qui octroie +1 points de chance maximum à son porteur
Anneau de guerison Un anneau en bois durcis d'apparence sombre, peut être activé une fois par semaine pour effacer immédiatement une condition de blessure.